レートの闇日記

にわか総合勢がポケモンの考察についてメモ程度に。

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 このブログでは、私イユがポケモン対戦で使ったPTなどを気ままに書き綴ります。一応全ルールやってますが、トリプルやダブルが多めです。

 一時期レートの闇にどっぷり浸かってた影響で不穏なブログ名ですが、最近はそうでもないです。

 ツイッターもやってます(@1yualt) 。ある程度結果を出せた構築や自信のある構築記事の更新はツイッターでも告知しますが、それ以外の自分用メモ的なものはこっそり更新しますのでそちらも興味のある方はどうぞ。

 

 後はなんか言いたいこと(とか言い訳とか)あったらここに書きます。では。

 

【交換用】所持オシャボ夢♀ポケモンリスト - レートの闇日記

 

 

所持オシャボ夢♀ポケモンリスト(6世代)

  実は全ての夢特性ポケモンをオシャボでコンプ済みという設定があるので、リストにしてみようと思う。

 交換などはウェルカムですので、こちらを参考にお気軽にツイッターの方にどうぞ(コメントだと気づかない可能性高いです)。知らない方の突然の申し出でも条件次第ですができるだけ前向きに検討します。

 下の方に欲しいポケモン書いておきます。 

 

・適当に捕まえてきただけのポケモンもいるので全員が高個体ではありません。

・通常特性inオシャボ(ガンテツとか)はこの限りではないですが、ここでは基本的に夢特性のみ記載します。

・なるべく思考停止ゴージャスダイブにならないように配慮しつつ、個人的に似合いそうなボールに優先的に入れています。(それでもかなりゴジャダイブですが)

6世代に輸送済みのもののみ記載しますが、5世代に結構な数のドリボ入りが眠っているためドリボ交換希望の方は聞いてみてください。5世代に眠ってるドリボも載せました。希望があれば引っ張ってきます。

・孵化で増やせるポケモンに関して、交換したポケモンの2次配布、3次配布などに制限は設けません。(お互いに)

 

 

夢特性♀ inオシャボ(図鑑順)(性別不明、♂のみ含む)

ポケモン ボール
フシギダネ ネスト
ヒトカゲ ゴージャス、リピート、プレミア
ゼニガメ ダイブ、ネット
キャタピー プレミア、ネット
ビードル リピート、ネット
ポッポ ドリーム、ネスト
コラッタ ドリーム、ネスト
オニスズメ ドリーム、ゴージャス
アーボ ドリーム、ゴージャス
サンド ゴージャス、リピート
ニドラン♀ ドリーム、ダイブ、ゴージャス、ネスト、ヒール
ニドラン♂  
ロコン ドリーム、プレミア
ズバット ドリーム、ゴージャス
ナゾノクサ ネスト、ヒール
パラス ドリーム、リピート、ネット
コンパン ヒール、ゴージャス
ディグダ ドリーム、ゴージャス
ニャース プレミア
コダック ドリーム、ダイブ
マンキー ドリーム、ゴージャス
ガーディ ドリーム、ゴージャス、リピート
ニョロモ ダイブ、ネスト
ケーシィ ドリーム、ゴージャス
ワンリキー ドリーム、ゴージャス
マダツボミ ドリーム、ネスト
メノクラゲ ドリーム、ダイブ
イシツブテ ドリーム、ゴージャス
ポニータ ドリーム、プレミア
ヤドン ドリーム、ヒール
コイル モンボ
カモネギ ドリーム、ネスト
ドードー ドリーム、ネスト
パウワウ ドリーム、ダイブ
ベトベター ゴージャス
シェルダー ドリーム、ダイブ
イワーク ドリーム、ゴージャス
スリープ ドリーム、ゴージャス
クラブ ダイブ、ゴージャス
ビリリダマ モンボ
タマタマ ドリーム、ネスト
カラカラ ドリーム、ゴージャス
ベロリンガ ドリーム、プレミア
サイホーン ゴージャス
ラッキー ヒール
モンジャラ ドリーム、ネスト
ガルーラ ドリーム、ゴージャス、(モンスター、ハイパー)
タッツー ドリーム、ダイブ
トサキント ドリーム、ダイブ
ヒトデマン モンボ
バリヤード ドリーム、ヒール
ストライク ネスト、ゴージャス
カイロス ドリーム、ネスト、ゴージャス
ケンタロス モンボ
コイキング ゴージャス
ラプラス ダイブ
イーブイ ドリーム、ヒール、プレミア、ダイブ
ポリゴン モンボ
オムナイト ダイブ、タイマー
カブト ドリーム
プテラ ドリーム
カビゴン ドリーム、ゴージャス
ミニリュウ ダイブ、ゴージャス、ネスト
   
チコリータ モンボ
ヒノアラシ モンボ
ワニノコ モンボ
オタチ ドリーム、未捕獲1
ホーホー ドリーム、ゴージャス
レディバ ドリーム、リピート、プレミア
イトマル ドリーム、ネット
チョンチー ドリーム、ダイブ
ピチュー プレミア
ピィ ドリーム、ヒール
ププリン ドリーム、ヒール
トゲピー ドリーム、プレミア、ヒール
ネイティ ネスト
メリープ ドリーム、プレミア、クイック
マリル ドリーム、ダイブ
ウソッキー ドリーム
ハネッコ ネスト、ヒール
エイパム ドリーム、ネスト、プレミア
ヒマナッツ ドリーム、ネスト
ヤンヤンマ ドリーム、ゴージャス、ネスト、ネット
ウパー ドリーム、ダイブ
ヤミカラス ドリーム、ゴージャス
ソーナンス ダイブ
キリンリキ ドリーム、ゴージャス、ネスト
クヌギダマ ドリーム、ゴージャス
ノコッチ プレミア
グライガー ゴージャス
ブルー ドリーム、ゴージャス
ハリーセン ドリーム
ツボツボ ドリーム、ゴージャス、リピート
ヘラクロス ゴージャス、ダイブ、ネスト
ニューラ ゴージャス、ダイブ
ヒメグマ ゴージャス
マグマッグ ドリーム、ゴージャス
ウリムー ゴージャス
サニーゴ ヒール
テッポウオ ドリーム、ダイブ
デリバード ドリーム、プレミア
マンタイン ドリーム、ダイブ
エアームド ドリーム、ゴージャス、プレミア
デルビル ゴージャス、ダーク
ゴマゾウ ゴージャス
オドシシ ドリーム、ゴージャス
ドーブル ドリーム、プレミア、ゴージャス
バルキー モンボ
ムチュール ドリーム、ヒール、ゴージャス
エレキッド ドリーム、ゴージャス、クイック
ブビィ ドリーム、ゴージャス、リピート
ミルタンク ドリーム、ヒール
ヨーギラス ドリーム、ダーク、ゴージャス
   
キモリ モンボ
アチャモ モンボ
ミズゴロウ モンボ
ポチエナ ゴージャス
ジグザグマ ドリーム、プレミア
ケムッソ ドリーム、ゴージャス
ハスボー ネスト
タネボー ドリーム、ネスト
スバメ ネスト
キャモメ ダイブ
ラルトス ドリーム、ヒール、プレミア
アメタマ ドリーム、ダイブ、ネット
キノココ ネスト、リピート
ツチニン ドリーム、ネスト
ゴニョニョ ドリーム、ゴージャス
マクノシタ ゴージャス、リピート
ノズパス ゴージャス
エネコ ドリーム、ヒール
ヤミラミ ゴージャス、ダーク
クチート ドリーム、ゴージャス
ココドラ ドリーム、ゴージャス
アサナン プレミア
ラクライ クイック
プラスル プレミア
マイナン クイック、ダイブ
イルミーゼ ドリーム、プレミア
バルビート  
ロゼリア ネスト、ダイブ、ヒール
ゴクリン ドリーム、ゴージャス、ダイブ
キバニア ダイブ
ホエルコ ダイブ
ドンメル ドリーム、ゴージャス
コータス ドリーム、ゴージャス
バネブー ドリーム、ゴージャス、ヒール
パッチール プレミア
ナックラー リピート、ネスト
サボネア ドリーム、ダーク、ネスト
チルット ドリーム、ダイブ、ゴージャス
ザングース プレミア
ハブネーク ゴージャス
ドジョッチ ドリーム、ネット
ヘイガニ ドリーム、ゴージャス
リリーラ ドリーム、ネスト
アノプス ドリーム、未捕獲1
ヒンバス ドリーム
カクレオン ネスト
カゲボウズ ドリーム、ダーク、ゴージャス
ヨマワル ゴージャス
トロピウス ドリーム、ネスト
アブソル ドリーム、ゴージャス、プレミア
ユキワラシ ダイブ
タマザラシ ダイブ
パールル ドリーム、ダイブ、ヒール
ジーランス ドリーム、ゴージャス
ラブカス ドリーム、ヒール、ダイブ
タツベイ ダイブ
ダンバル モンボ
   
ナエトル モンボ
ヒコザル モンボ
ポッチャマ モンボ
ムックル ドリーム、ゴージャス、タイマー
ビッパ ゴージャス
コロボーシ ドリーム、ゴージャス
コリンク ゴージャス、クイック
ズガイトス タイマー
タテトプス タイマー
ミノムッチ ドリーム
ミツハニー ゴージャス、ヒール
パチリス プレミア
ブイゼル ドリーム、ダイブ、リピート
カラナクシ ヒール(西)、ダイブ(東)
フワンテ ドリーム、ゴージャス
ミミロル ドリーム、ゴージャス
ニャルマー ドリーム、プレミア
スカンプー ドリーム、ゴージャス
ドーミラー モンボ
ペラップ プレミア
ミカルゲ ドリーム、ゴージャス、ダーク
フカマル ダイブ、ゴージャス
リオル ドリーム、ダイブ、ゴージャス、クイック
ヒポポタス ドリーム
スコルピ ドリーム、ゴージャス
グレッグル ドリーム、ゴージャス
ケイコウオ ドリーム、ダイブ
ユキカブリ ドリーム、プレミア、ダイブ
   
ツタージャ モンボ
ポカブ モンボ
ミジュマル モンボ
ミネズミ ゴージャス
ヨーテリー ゴージャス
チョロネコ ゴージャス、ダーク
ヤナップ ネスト
バオップ リピート
ヒヤップ ダイブ
ムンナ ドリーム、ヒール
マメパト ドリーム、ネスト
シママ ゴージャス、クイック
ダンゴロ ドリーム、ゴージャス
コロモリ ヒール
モグリュー ゴージャス
タブンネ ドリーム、ヒール
ドッコラー ドリーム、ゴージャス、ヒール
オタマロ ドリーム、ダイブ
ナゲキ モンボ
ダゲキ モンボ
クルミル ネスト
フシデ ドリーム、ゴージャス、リピート
モンメン ドリーム
チュリネ ドリーム、ネスト
バスラオ ドリーム(赤すじ、青すじ)
メグロコ ドリーム、ゴージャス
ダルマッカ リピート
マラカッチ ネスト
イシズマイ ドリーム、ゴージャス
ズルッグ ゴージャス、リピート
シンボラー ドリーム、ゴージャス、リピート
プロトーガ ダイブ、ドリーム
ヤブクロン ゴージャス
チラーミィ プレミア
ゴチム ゴージャス
ユニラン ダイブ、ネスト
コアルヒー ドリーム、ダイブ
バニプッチ ドリーム、ダイブ
シキジカ ヒール(春)
エモンガ プレミア
カブルモ ドリーム、プレミア
タマゲタケ ヒール、ゴージャス、ネスト
プルリル ダイブ、ヒール
ママンボウ ヒール
バチュル ドリーム、クイック、ネット
テッシード ネスト
ギアル モンボ
リグレー ゴージャス
ヒトモシ ゴージャス
キバゴ ドリーム、ゴージャス
クマシュン ダイブ
チョボマキ ドリーム、ゴージャス
マッギョ ゴージャス
コジョフー ゴージャス、プレミア、リピート
クリムガン ドリーム、ゴージャス、ダイブ
ゴビット モンボ
コマタナ ドリーム、ゴージャス、ダーク、ダイブ
バッフロン ゴージャス
ワシボン モンボ
バルチャイ ゴージャス
クイタラン ドリーム
アイアント ゴージャス、ネスト
メラルバ

リピート、ゴージャス

   
ハリマロン ネスト、ゴージャス
フォッコ プレミア、リピート、ゴージャス
ケロマツ ダイブ、ネット
ホルビー ゴージャス、タイマー
ヤヤコマ プレミア、リピート
コフキムシ ゴージャス
シシコ リピート
フラベベ プレミア(黄)、ダイブ(青)
メェークル ネスト
ヤンチャム ゴージャス、ダーク
ニャスパー ゴージャス
シュシュプ ヒール
ペロッパフ ヒール
マーイーカ ゴージャス
カメテテ ネット
クズモー ゴージャス
エリキテル クイック
ルチャブル ゴージャス
デデンネ ゴージャス、プレミア
メレシー モンボ
ヌメラ ヒール
クレッフィ プレミア
ボクレー ダーク
バケッチャ ダーク、ゴージャス
カチコール ダイブ
オンバット ゴージャス、ネスト

 

〇通常特性♀inオシャボ(レアポケ)

 ・チコリータ ネスト

ヒノアラシ プレミア

ワニノコ ダイブ、ゴージャス

・ゴース ドリーム

・チリーン ドリーム

チェリンボ ドリーム

 

 

〇欲しいポケモン

・夢♀ウソッキークイタランinオシャボ(XY群れバトル最難関組)

・夢♀赤フラベベinオシャボ(フレンドサファリに出ます)

ムウマドガースなどの通常特性のみポケモンinドリボ

・ガルーラ、ハリーセンなどの夢島限定の夢♀inオシャボ

・化石系in未所持ボール

・夢♀ポケモンin未所持ボール

・その他なんか珍しそうなポケモン

 

 今特に欲しいのはこれくらいですが、ツイッターのフォロワーさんなら適当な孵化余りとかアイテムとかでも大丈夫です。とりあえず聞いてみてください。

 

メガランブル

 メガランブルという公式大会に参加した時のPT。ルールはメガシンカできるポケモンのみ使用可能のシングル61。

 1700到達で満足して撤退しました。

 

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〇個別雑感

ミミロップ

意地AS

 見せポケ枠。ゲンガーやガルーラを抑制できそうなポケモンを左上に置いた。技構成からして何かおかしいのであまり選出しなくて正解だったと思う。

選出1 1-0

 

・ガルーラ

きまぐれHCベース

 1度使ってみたかったポケモン・・・なのだが安定に走った結果ほとんど選出できなかった。サブロムでガルーラ(ほぼ)選出縛りやった際の使用感としては歌うというより単純に地球投げが強かった。遅いポケモンキラー。

選出2 1-1

 

ボスゴドラ

いじHA

 タイマン性能が高いポケモンサーナイトフーディンのトレース対策の石頭。アイヘの部分をヘビーボンバーで考えていたのだが、変え忘れてしまった痛恨のミス。結局フーディンのような確定数が変わる相手と鉢合わせなかったので影響はなかったのだが。無難に強かった印象。

選出4 3-1

 

・ゲンガー

臆病CS

 ヘドウェ個体。襷を盾に2回催眠撃てるし強そうな気がしたが、バシャはじめ上取られるポケモンやガルーラのような襷が意味をなさなポケモンが多くて選出しづらかった。選出したらしたで基本運ゲなので心臓に悪いだけだった。

 選出4 2-2

 

チルタリス

図太いHB S個体値29(フシギバナ抜かれ)

 歌うガルーラが思考停止枠だったのに対して今回一番考えて作ったポケモン。物理全般に強いコットン羽型に滅びを仕込んだ形。コットンに寄せるなら炎技が欲しくなるし、滅びに寄せるなら守るが欲しくなるのだが、どっちつかずなこの型のおかげでクチート(滅び型じゃ無理)やバナ(コットン型じゃ無理)に勝てたりしたので結果的には噛み合ってくれた。一番驚いたのがクチートに勝ってしまった時。理論上受け切れるのだが炎技がない都合上倒すのにかなりの試行回数を要し急所に怯え続けなければならないのだが一度も急所を引かず受け切ったのが熱かった。選出回数もダントツで今回のMVP。

選出12 11-1

 

カメックス

控え目HC

 誰にでも勝ちの目がある代わりに誰にでも負けうる技構成。例えばメガガルのような上から2発で落とされる相手に対して、欠伸→守る→下から2回殴る、という行動をとるので最速起きされると負けてしまう。今回は運が上振れしてるうちに切り上げたので勝率が高い。実際使用感も悪くはなかった。

選出4 4-0

 

 

おわり。

 

カプ・レヒレ厳選メモ

 カプ・レヒレ厳選に使ったポケモンについて書きます。時期的に需要が怪しいけどゆるして。

 

ドーブル

~完~

 

 ・・・のつもりで記事も書かない予定だったのですが、厳選中何度か目当ての個体をPP切れで逃すという萎え案件が発生したので、そこをいかに対策するか考えてみました。ちなみに当方7世代乱数についての知識は無いのであくまで厳選で狙う想定です。

 

〇狙う個体

個体値低め(ここまで念入りに準備するなら是非0~1を狙いたい)

・A以外の個体値は王冠で補うため不問

・めざめるパワー不問

オシャボで捕獲 

 A個体値が低めの個体をダイボで狙います。めざ炎などを狙う場合は素直にマスボ使った方がいいと思います。レヒレの場合は特に。

 

カプ・レヒレについての基本情報

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・レベル60

・理想個体

控え目 172-85(~101)-161-150-179-125

図太い 172-85-177-137-179-125

穏やか 172-85-161-137-196-125

臆病 172-85-161-137-179-137

(最遅 x-95(~113)-x-x-x-96)

・技構成

自然の怒り(10)、だくりゅう(10)、アクアリング(20)、ハイドロポンプ(5)

 注目すべきはアクアリングの存在、そして合計PP45という点。ダラダラ下準備してるとボール投げチャンスは40回以下。火傷で捕獲する場合、眠りに比べて捕獲率も低い(正確な数字は知らんが)ので普通にPP切れが起こります。

 

〇実際に用意したポケモン

ドーブル@残飯、広角レンズなど

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テクニシャン

300(196)-152(252)-106-x-130(16)-197(44)

ちからをすいとる、みねうち、おにび、サイコフィールド(汎用型は鬼火サイフィ→胞子水浸し)

 

 割と皆使ってそうな捕獲用ドーブル努力値振りはAぶっぱ、S補正有コケコ抜き、HPをキリのいい数字に、余りDです。技構成は裏に別途捕獲用ガッサなどのみねうち要員を置くなら置き土産等入れてカスタマイズするのも有り。

 7世代から追加されたマシェード系専用技「ちからをすいとる」を使って捕獲前にA実数値を把握する。ちからをすいとるの効果は「相手の攻撃力を下げた後、下げる前の相手の攻撃力分だけ回復する」というものなので初手であらかじめHPを減らしておいたドーブルが使用し回復量を確認することで簡単にA判定が可能。ちなみにこの技の回復量は相手のAランクの上下に左右されるため、連続で使用すると回復量が落ちてしまうためしっかり一発目で見極める。また、カミツルギなど開幕でAが上昇する相手に対しては適宜対策が必要となる。

 HPに関してはどうせあらかじめ減らしてから臨むので自由なのだが、個人的に綺麗な数字の方が判定しやすいと考えて300に設定した。こうすることで、毒毒玉や置き土産で瀕死にした後元気の欠片を使うことで簡単にHP150というキリのいい数字にできるので便利。

 おにび&サイコフィールドは完全にレヒレ専用。それぞれアクアリングとミストメイカーの対策。ターン終了時の定数ダメの処理がリング→火傷の順番なのでHPが1でも決して死ぬことは無く、またボールを投げるターン開始時にはHPが1の状態になる。

 

 とまあ、ドーブルだけでも書きたいことは結構あるくらい考えて作ったのでついでに紹介したが、これはバンク解禁前には作っていたものだし、通な厳選オタクなら大体知っているもの。今あえて紹介するものでもない。今回のメインは次のナッシーの方。

 

アローラナッシーヒメリ

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しゅうかく

能力値:レヒレのSは抜いておく

スキルスワップギフトパス、にほんばれ、フラッシュ

(下2つはなんでも良い。スキスワが過去作教え技及びそれを利用した遺伝のみ、ギフトパスがタマタマ限定技であることに注意。一応フラッシュも過去作技マシン。)

 

 上のドーブルを作り終えウキウキでレヒレ厳選に臨み、A最低値を確認後ボールを投げ続けるも悲しきかな捕まらないままPP切れで悪あがきをしてしまった。これが一回なら事故と割り切れるが、計3体の厳選中に2回も発生したものだから堪らない。そこで3体目の厳選を中断し急遽用意したポケモン。何となく水耐性のあるアローラナッシーを選択したがタマタマ系とボクレー系なら同じことが可能。

 要は相手に無限にヒメリを食べ続けてもらおうという話。スキスワで相手の特性を収穫に変えた後、ヒメリの実をパス。すると、相手は以降無限に収穫が発動するのでPP切れの不安が解消される。やったぜ。詳しい手順は下に書きます。

 ちなみにこいつの導入案はバンク解禁前にレヒレを2体厳選した頃からあったのだが、タマタマのスキスワ遺伝経路が教え技でスキスワを習得したタマタマかボクレーしかなく、サンムーンだけでは実現できなかったので見送りとなっていた。ところが最近3体目のレヒレを厳選していた所、またしてもやらかしてしまったのでムキになって用意した次第である。

 

以下野生のポケモン相手に検証済み

・モモンパス→毒毒

 スキスワしない場合。こちらの特性は収穫のままだが、相手に渡したモモンは自分では収穫しない。収穫が発動する条件として木の実の効果を発動させなくてはならない。(これはググれば出てきます)

・スキスワ→モモンパス→毒毒(モモン発動)

 以降何度も収穫発動。相手にもらった木の実でもちゃんと食べた場合は収穫が発動する。元々想定していた流れ。

・モモンパス→毒毒(モモン発動)→スキスワ

 以降何度も収穫発動。収穫の移植と木の実発動のタイミングは前後しても影響無し。

・スキスワ→ヒメリパス→プレッシャーミカルゲに交代しうらみ連打

 ある技のPPが0になるとヒメリ発動。以降何度も収穫発動。いずれかの技のPPが0になる度にヒメリを食べては収穫する。これでレヒレをはめる。

・最初からモモン持ちケムッソ相手に毒毒→モモン発動→キーの実パス→スキスワ→威張る→キー発動

 以降何度も収穫が発動するが拾うのはキーのみ。二つの木の実を食べた場合収穫するのは最後に食べたもののみ? (これを利用して無限ゾンビオーロットにクソ木の実を渡すことで収穫を上書きするという新たな対策が生まれる可能性が微レ存...?)

 

 ヒメリの項が確認したいだけだったけど、せっかくなんで収穫周り色々検証してみました。何か他に気になったら追加検証するかも。

 

〇厳選手順

1、ボールを100個くらい買っとく

2、シンクロ要員の瀕死、ドーブルのHP調整

3、手持ちを(瀕死シンクロ、HP150ドーブル、ヒメリナッシー、サブのみねうち要員、自由枠、空き)としてレポート&戦闘開始

4、開幕ちからをすいとる→HP235になる個体が来るまでリセット

※回復の後すぐに敵の攻撃でHPが変動するため見逃し注意

5、目当ての個体確認→サイコフィールド→鬼火→みねうち

※鬼火後はすぐにみねうちせず必ずアクアリングの使用を確認してからみねうちすること。一回10ターン近くアクアリングを使ってこずに火傷で死にかけてヒヤっとしたことがあるので、鬼火の前の段階でアクアリング待ちした方が確実。

6、ナッシーに交代(or死にだし)→スキルスワップ→ギフトパス

7、ひたすらボール投げる

8、捕獲後、性格が合ってるか確認して終了

 

〇おわりに

 というわけでカプ・レヒレ厳選紹介でした。(肝心の厳選部分短けぇ...)

 ちからをすいとるドーブルを利用した厳選はレヒレ以外でも汎用性が高く、A個体値なんて気にしねーよ!という人も単純にシンクロが効いてるかの確認に使えるので、1匹作っておくと便利かと思われます。ナッシーは完全にレヒレピンポに作りましたが、もしかしたら今後PPの少ない伝説が出てきた際に流用できるかもしれません...。また、「もっと他にいい方法あるよ~」という方がいましたら教えてくださると嬉しいです。

 ではでは~。

 

【シングル】ガルーラユクシー軸Z置き土産(疑似月光乱舞)

 今年もとんぽけオフに参加してきたので使用PTについて書きます。結果は予選1位抜けからの決勝トナメ1落ち(ベスト8)でした。こいついつも1落ち芸人きめてんな。

 レートで結果を残したわけではないのでそこはご了承ください。あといつもより長いです。

 

〇構築の経緯

 2月後半。とんぽけオフ参戦決定。例によってせっかくのオフ会だから変わったポケモンが使いたいと思い、バグ絡みで何かと話題になったもののあまり開拓されてなさそうなZ置き土産に注目。真っ先に思いつく使い方がクレセリアのようなクッション+S操作+味方回復だったので、似た動きができるポケモンいないかなーとあまり期待せずに置き土産覚えるポケ一覧を眺めてみたところ一際光を放つポケモンを発見。ここでまずユクシーの採用を決意。ちなみにサマヨヨノワデスカーンなどの堅そうなトリラーも同時に候補となったが、サマヨがZクリスタル持つと輝石持てないことに後から気づいたり何やかんや耐久が怪しかったりで採用を見送った。

 再生エース枠として真っ先にクチートに注目。PTを考え始めた頃に行われていたINCの参加賞がクチートナイトだったので、オフの時期が丁度解禁間もなくタイムリーな気がしたのでワクワクしながら軸に決定。次にクチート軸が苦手なバシャドランウルガなどの炎を見れる2枚目のトリルアタッカーとしてアシレーヌを採用。メイン技うたかたのアリアがトリルターンを稼ぎに来るみがわり持ち(ドランカグヤオニゴーリ等)に強いのも都合が良かった。この3体を軸に決め、残りをのんびり考えていこうと考えた。

 3月上旬。突然の公式から後出しで告げられたおしらせ。「クチートナイト自体は3/9に配信されるがレートで使えるのはシーズン3(3/21~)以降」とのこと(オフは3/18)。(^o^)・・・。慌ててクチートをガルーラに変更。周りの面子の調整も余儀なくされた。元々後述する参考構築の関係からガルーラユクシー軸も視野には入れていたので全く0からの組み直しにはならなかったのが幸いなのだが。この時点ではガルーラユクシーアシレーヌの3体が軸で残りを埋めていくことに。この後直前期に色々考えてアシレーヌマリルリとなる。

 

 ちなみに考察過程でまとまったPTはこの3つ。

クチートユクシーアシレーヌ、ガラガラ、ジャローダマンムー

クチート(HD特化してもカプコケコのフィールドZ10万を確定耐えできない)アシレーヌのトリルエースが電気に弱いことから他は電気に強めに構成。持ち物は自明なもの以外はアシレ眼鏡、ジャロゴツメ、マンムー襷を想定していた。種族値の低さが目に付くがこれはこれで戦えそうな予感がしていたので育成に取り掛かろうとしたところまさかの悲報。

ガルーラ、ユクシーアシレーヌナットレイガブリアス、霊獣ボルト

クチートを慌ててガルーラに変更。鋼枠の調整及び若干重くなったミミッキュに対応するためジャロ→ナット。ガル採用により生まれてしまうマンダに対する隙を埋めるためスカーフ霊ボルトを採用。地面枠はそのままマンムーでもいいのだが、挑発ジャロで誤魔化していた耐久ポケモンに対応できる駒があまりにも少なすぎて不安だったため、剣舞ガブに変更。

 メガクチートは当時某downですら弾かれたため全く回してないのだが、ガルーラを採用してからはそちらにお世話になりながら色々試したので、ここからはそれを踏まえてさらに改良を加えた。

ガルーラ、ユクシーマリルリナットレイマンムー、ゲンガー

アシレーヌは強いポケモンなのだが、いまいちZ置き土産と組み合わせる旨みが薄かったので、音技を失ってしまうものの同タイプでおもっくそシナジーの塊のマリルリへと勇気の変更。次に正直グロパンガルや剣舞ガブでは誤魔化しすら怪しかった受けループに対する絶対的なカードとして2枚目のメガ枠メガゲンガーを採用。音技消失で失ったみがまも全般に対する攻略ルートも同時に確保。最後にボルトの枠を消したことでマンダがまた重くなってしまったのでせめて初手の選出だけでも抑制できるよう地面枠に再度マンムーを採用。これでひとまずの区切りとした

 

 ちなみに月光乱舞構築については過去の様々な記事を読み漁ったのですが、7世代のものではMt.fujiさんが執筆されたこちらの記事(東北シングルFESTA 3位入賞構築「ガルクレセアシレーヌ」 - 新潟大学ポケモンサークル 『新潟大学ポケモン同好会』)を特に参考にさせていただきました。初期の方の考察でアシレーヌに拘っているのは完全に影響されてます。その他の面子についても補完を考える上で参考にはしたのですが、どうしてもクレセで見ていた部分(メガマンダなど)をユクシーでそのまま見るわけにいかなかったりと面子丸コピーには無理が生じてしまうため、上記のような変更も経て今のPTに至ります。結果的に面子からコンセプトまで全く別物っぽいPTになったものの、月光乱舞+音技(身代わり対策枠)という考え方には特に感銘を受けたので、リスペクトの意味を込めて紹介させていただきます。

 

〇PT紹介

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 コンセプトはほぼ月光乱舞。メガガルーラマリルリが序盤持ち前のタイマン性能で暴れた後、削れた終盤に体力全回復させ今度は全抜きエースとしてゲームを〆に行ってもらいます。従来の月光乱舞との違いとしてはより積みエースのサポートに特化している点がポイントです。より詳しくは個別紹介の方で。

 

 〇個別紹介(活躍順)

 ・ユクシーアクZ

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わんぱく 182(252)-95-200(252)-x-151(4)-95

イカサマ、あくび、おきみやげ、トリックルーム

イカサマ→無振りメガメタグロス 確定2

イカサマ→167剣ギルガ 控え目A個体値0 144~170ダメ(乱1、12.5%) 

 A個体値を甘える程確率増加。冷静個体値31などは確定1。欠伸など警戒イカサマ無警戒でブレードのまま突っ込むギルガは結構いる。

ブラックホールイクリプス→167盾ギルガ 76~90ダメ(乱2、35.5%)

(被)147コケコフィールド10万Z 144~171ダメ

(被)205ウルガモスさざめき 138~164ダメ

(被)155ゲッコウガ珠悪の波動 125~148ダメ

(被)189バシャーモフレアドライブ 83~99ダメ(乱2、45.3%)

(被)216メガマンダおんがえし 75~88ダメ(2耐え)

(被)197メガマンダすてみ 81~96ダメ(乱2、19.9%) 

   意地すてみは2耐えできないので後出しは難しい

(被)177メガガルすてみ 75~90ダメ(2耐え)

   意地だと2耐えは乱数

 空前の偽者ブームに便乗した通称偽クレセリア。PT内唯一といっていいマイナー枠ではあるのだが、コンセプトでもあるので選出率はかなり高い。基本は後発に置き削れたガルマリをクッション+トリル+みやげで再利用する。動かし方はみかづきの舞クレセそのものなのだが、いかんせん耐久が劣化なので耐える予定で後出しした相手に突然Z技カット入れられるとその瞬間察する。実は本家月光乱舞は使ったことがないので比較は想像による部分が多いのだが簡単に比較してみる。

クレセに比べて良い点:後続の回復に加え相手の弱体化も入るため何も考えずに積みに移行できる。挑発無効で遂行できる。トリック無効&叩き落とす威力低下。技の選択肢が多く何してくるか読まれにくい。

クレセに比べて悪い点:状態異常を治せない。持ち物の自由度がない。単純な耐久に差が出る。みがわりを合わせられると技が失敗し持ち物も消費してしまう。

 特に痛いのが状態異常回復の有無とみがわりに圧倒的に弱い点。みやげ特有の起点づくりで大きく差別化とはいえ、Zを消費してやっと並んでる感じがどうも・・・悩ましい。

 攻撃技のイカサマはグロスギルガへの有効打としてクレセとの差別化も込めて採用した。おまけでアクZでブラックホールイクリプスが撃てるのもお得感・・・あったのだがオフ当日でまさかの撃つ機会が一回だけありマンダの後出しを合わせられゴミみたいなダメージを出して恥ずかしい思いをしたのは内緒だ。ちなみにイカサマのZは自分の攻撃力依存なのでそのためだけにA下降入らないわんぱくで採用した。後はステロイカサマなど教え技に有用な技多すぎるのやめて欲しい。

 

ガルーラメガ石

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きもったま

いじっぱり 212(252)-161(252)-100-x-101(4)-110

やつあたり、じしん、グロウパンチ、ふいうち

やつあたり+不意打ち→無振りガブ 全部最低177ダメ 全部最大209ダメ

(被)147コケコフィールド10万Z 180~213ダメージ(乱1、6.3%)

(被)147ゲッコウガ珠けたぐり 179~213ダメ(乱1、6.3%)

(被)177メガガル猫+捨身 全部最大198ダメ(確定耐え)

   194メガガル猫+捨身 全部最大218ダメ

 トリル軸ガルーラということで配分はHAベースを考えていたが、Hぶっぱが物理特殊両面で丁度いい感じだったので素直なHAぶっぱ。技も捻らずにスタンダードなものを揃えた。

 シングルの遅いガルーラの使用経験がなくちゃんと動くか不安だったが、自分より遅いポケモンへの圧倒的破壊力、タイマン性能からワンチャンの全抜きまで隙がなく、まあ何やらせても強いなといった印象。弱体化してこれって6世代の月光乱舞ガルどんだけ強かったんだよ、と。ひみりきガルーラのような接触ケアはないので、その手の相手をゲンガーに任せるか、ゴリ押ししつつ消耗後再利用するかは現場の判断。

 

マリルリオボンの実

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いじっぱり 206(244)-112(252)-100-x-102(12)-70

じゃれつく、はたきおとす、アクアジェット、はらだいこ

A+6叩き落とす→HB特化テッカグヤ 94.1%~110.7%(乱1、62.5%)

同条件→HB特化ナットレイ 90%~106%(乱1、37.5%)

A+6アクジェ→181-120メガガル 169~199ダメ(乱1、62.5%)

A+6じゃれつく→等倍なら特化ポリ2まで全て死ぬ

 トリルZみやげと鬼のシナジーを誇る最終兵器。バシャーモに強い。ウルガモスにも強いが当然焼ける。基本の動きは一度目はオボンを盾にじゃれ+アクジェなどの動きでタイマンを制し、Zみやげを受けた2度目の降臨ではオボンこそ失っているものの、みやげの補助を盾に今度は太鼓積みから攻めたてるのを想定。トリル剣舞クチートに使用感が近く、トリル展開からの繋ぎやすさ的にはガルーラよりこちらの方が使いやすい印象。とはいえ耐久は思ったほど信用ならずタイマンを制す前に落とされてしまうパターンも多いため、みやげ前の動かしやすさでは流石にガルーラに軍配が上がる。

 叩き落とすはギルガナットなどに刺しつつ一貫性の高い技として採用したが、メガにもZクリスタルにも威力が出ないので6世代ほど使いやすい技でもないかなという感じ。滝登りでいいかも。

 

マンムータスキ

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いじっぱり  185-200(252)-100-x-81(4)-132(252)

じしん、つららばりこおりのつぶて、がむしゃら

地震→161-85ウルガモス 133~157ダメ

つぶて→161-85ウルガモス 27~32ダメ

つららばり→131-100ミミッキュ 1発30~36ダメ

 電気の一貫切りとタイマン性能。陽気が生きる場面がマンムーミラー位しか無さそうな気がしたので火力を取って意地っ張り。意地ならば無振りウルガモス地震+礫で押し込めるため岩技のスペースを節約できる点が決め手になった。まあウルガモス耐久振りそうだが。ラス枠はカミツルギのような上を取られかつ地震+礫で押し切れない相手に一矢報いるがむしゃらを採用。また自分より遅い耐久ポケモンに無理やりがむしゃらを決めて後続のグロパンの餌にするプレイングも可能になった。後は知る人ぞ知るのだがとんぽけマスコットのマンムーといえばがむしゃらだよねー!、という話。(もうこれをわかる人だいぶ少ない気がする)

 

ナットレイゴツメ

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のんき最遅  181(252)-121(52)-194(204)-x-136-22

ジャイロボール、タネマシンガン、やどりぎのたね、ステルスロック

ジャイロ→無振りガブ、メガガル 高乱数2発

(被)鉢巻きガブ地震 79~94ダメ(乱2、13.3%)

(被)194メガガル炎パンチ 144~176ダメ(確定耐え)

 ミミッキュが重すぎて入っている枠。後は若干の電気耐性やフェアリー耐性、ガルーラ対策など。地味に6世代では耐えなかったメガガルの炎パンチを7世代では耐えるという相対的な強化を得ている。

 有利対面から相手の交代に合わせて撃つ技としてやどりぎとステロがあるのだが、基本やどりぎしか撃たなかったのでステロ切って守る辺り入れてもいいかもしれない。シングルの守るをあまり信用していないのだが、例えばウルガモスへの交代際にやどりぎ入れた後即マリルリ引きするのと守る挟んでからマリルリ引きするのとでは結構違う気がしてきた今日この頃。

 

ゲンガーメガ石

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おくびょう 167(252)-x-81(4)-150-95-178(252)

 シャドーボール、みちづれ、ほろびのうた、まもる

(被)177メガガル地震 168~198ダメ(道連れ想定、確殺)

 受け思考の相手、みがまも、その他エースの障害となるキツイ相手を無理やり持っていく役割を担う2枚目のメガ。本当はメガガルと同時選出できるポケモンにしたかったのだが、ここまでの役割を果たせるポケモンがこいつくらいしか見当たらなかったため仕方なく採用した。オフ当日の選出は案の定0。

 技構成について通りが良くこちらからも重めのゲンガーへの有効打となるシャドボ、みがまもに刺さる滅びが確定。守るの枠は滅びなら恒例の時間稼ぎであり、いくら仮想敵の火力が低いとはいえ何度も被弾できるほど耐久に余裕もないので素直に採用。最後に道連れの部分だがここはかなしばりや身代わりとも悩んだ枠。後の2つなら滅び自体の成功率は上がるのだが、滅びパでないピン刺しである以上どうしても交代際に後続に負担がかかってしまう点が気になったため、それよりは刺さる相手に無双できなくなるものの、これと決めた相手に最低11が取れ、普通のPTにも腐りにくい道連れの採用に至った。基本の動きは滅び→守る→道連れ(2連守る)→生きてたら交代の流れを想定している。ギャラマンダウルガなど道連れを躱しつつSを逆転させてくる相手にはこれが通じないのでそこは素直にトリルに任せる。

 

〇選出とか

・ガルーラ+マリルリユクシー

 基本の選出。先発で出し負けにくいのがガルーラの方なのでガル先発が多くなり、Zおきみやげを受けるのもガルが多いのだが、トリル→退場から繋ぐだけならマリの方が有効な場面が多いのでガル重症マリ無傷の場面でのZ置き土産先は少し悩んだりする。

 

マンムー+ガルorマリ+ユクシー

 マンムーが刺さるあいてには先発で出していきたい。襷発動せずに削れてしまったマンムーを再生させたりもできる。

 

ユクシーナットレイの場合

 この2体は同時選出するとPTパワーが著しく損なわれるので、あまり同時選出はしたくない。瞬間回復手段のないナットとトリルZみやげは相性悪くもないのだが。基本はユクシーなので、ユクシーへのマークが厚い、ナットの刺さりが良すぎる相手(たまにいるのが事実)、周りとの兼ね合いでミミッキュがヤバイなどの条件が重なると選出する。

 

・ゲンガー+マリ+ユクシー(ゲンガー+マリナットマンムーから2体など)

 ゲンガーを使うパターン。見せポケの意味が強いのであんまりない。

 

〇重い相手(追記するかも)

リザードン:特にヤバイのがY。

ゲンガー:下からしか殴れないので何かしら仕事される。催眠術なんかが嵌りだしたら目も当てられない。トリル展開で攻めたいがユクシーも動きづらい。

ウルガモス:実際重くはないのだがみんな炎の体で燃える。さざめきでユクシーの行動にも制限。

キノガッサ:ハゲ

ナットレイ:トゲ

ロトム:鬼火

 後は耐えてから返しの技でゲームメイクするPTなので突然の上から高火力Z技がキツイです。

 

〇その他

 例によって前半気合入れ過ぎて後半息切れした記事になってしまった。

 オフ本番では決勝1落ちと結果を出したとは言えない感じでしたが、軸のおきみやげZユクシーは1戦を除きしっかり選出できており、ほぼ想定通りの活躍をしてくれた点は満足できました。実際に対戦相手の方に「先発ユクシーの起点作りは想定していたが、先発で来なかったので選出されてないだろうと思ったらまさかの型だった」との声もいただきました。また時間の都合でレートは少ししか回していなかったのですが、オフでシングルモチベ上げてきたので、今後も時間を見つけながら少しずつ煮詰めていけたらと思います。まあガルーラもう少し回してみたさ半分、心機一転クチート使ってみたさ半分なのですが。

 ちなみにユクシー軸引き継いで考察してくれる方も募集しています。誰か興味ある人試してみてくれないかなー。

 

 最後にオフで対戦してくださった皆さん、そしてオフを開催してくださった運営の方々ありがとうございました。おかげさまで今回も楽しいオフ会になりました。

 

おわり。

 

アローラビギニング使用PT(最終2位)

  サンムーン初の公式大会であるアローラビギニングで使ったPTについて書きます。7世代初の記事となります。トリプルが廃止されたことで本格的にスペレや公式大会などのヘンテコルールの構築記事が増えると思います。今世代もよろしくお願いします。

 

〇大会結果

30勝3敗

最終レート 1873(2位)

 例によって2ロムで参加したのですが、先に開始したメインの方で「あれをこうすれば良かった」という点があまりにも多かったので早々に切り上げ、サブの方で反省点を踏まえて挑戦しました。記事に書くのは改良後の方のみです。

 

〇PT作成まで

 実は自分発売からこれまでスペシャルレートしか潜ってなかったのだが、そこにスペレと似たルールの公式大会が開催されるという情報が飛び込んできた。これは出るしかねえ...。

 というわけでスペレで使ってたPTから何体か差し替えてそのまま出れないかなー、ってところから考えた。スペレのPT自体面白そうな伝説を突っ込みつつ寄せ集めで組んでた節があるのだが使用感は悪くなかったので、これをベースにしてバランス崩壊することもないだろうということで。

(スペレのPT)

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 まず真っ先にジガルデガブリアスに変更。うちのジガルデはとぐろを巻く型とかいう奇形で特にキーポケモンではなかったので…。次にマギアナを同じ鋼タイプで耐久が近いギルガルドに変更。おわり。

 ちなみにゲッコウガが制限枠でないことを大会開始後に初めて知り、だったら入れれば良かったと一瞬後悔したが、よくよく考えると自分があまりゲッコウガを信用していなかったのでまあいっかということで流した。(スペレでムンフォルナアーラに何度も返り討ちにあい解雇した経緯あり)

 

 

〇PT紹介

てんめぐ悪魔2体添えルナアーラスタン

 

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〇個別紹介(活躍順)

ハピナス

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天の恵み

図太い 330-x-68(252)-121(204)-155-82(52)

冷凍ビーム、シャドーボール、電磁波、タマゴうみ

B:陽気ソルガレオメテオドライブ 157~186(47.5~56.3%)

 電磁波が入ればギリギリ粘れなくもない(流石に最終手段だが)

C:冷凍ビーム→無振りジガルデ 144~172

 耐久無振りに限りパーフェクト込み確定2発

S:麻痺込みで最速ルナアーラソルガレオ抜き

 MVP。ハピで止まる相手が多すぎた。特に環境に溢れかえっているルナアーラに1匹で回答を持てる点が偉かった(正確には瞑想+ショックだと厳しいのだが当たらなかった&最悪後出し+麻痺+削りまで仕事すれば十分)。スペレの場合特に火力強化アイテムも無く種族値同士の大味な殴り合い環境なので電磁波入れてしまえば物理すら止まりかねないのだが、今回は流石に毒毒やらを結構貰ったので自然回復安定だったかもしれない。とはいえ瞑想ガン積みルナアーラを楽に突破するのにシャドボのDダウンが役立ったり、交代際の冷ビで発生する犯罪案件に助けられたりもしたので一長一短なのだが(実際この追加効果には置物化防止や詰み防止の意味も込められていたり)。技構成については全部活躍したので大満足。

 ちなみに相手に使われるハピは大体毒毒を撃ってきたのでここのミラーが最も苦しかったり。炎技が苦しいがギルガルドに任せるしかない。

 

ルナアーラ

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臆病CS

シャドーレイ、冷凍ビーム、瞑想、羽休め

 割と良く見た瞑想型。スペレでは冷ビの枠が鬼火だったりムンフォだったりする。今回はまずムンフォで使ったのだが、一番撃ちたいゲッコウガに対して怯みのリスクを負ってまでこいつで殴り合うよりはさっさとハピナスに引いた方が体力も温存できて安定な気がして全然撃たなかったので変更。ガブの噛み砕く搭載率が思ったより高く、下から2発などと悠長なことしてられないと感じたのも理由の一つ。低レート帯ではこいつ1匹で3タテとかザラだったが1700超えてからは目に見えて動きづらくなった印象。それでも1発耐える耐久からタイマンで1匹は持って行ってくれる安定感は健在で流石の強さだと感じた。

 

・カプ・コケコ

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臆病CS

10万ボルト、ボルトチェンジマジカルシャイン、挑発

  スペレ環境のコケコしか知らないので他ルールと比較できないが、スカーフに怯えることなく常に上から高火力を押し付けることができ非常に使いやすかった印象。大体相手のPTに1体は電気無効がいるのだが、「ここいるなら地面投げるだろうなー」って場面で1度様子見を交えつつ出てこなかったら問答無用で電気技押しまくってた。挑発は申し訳程度のハピナス対策。事前にボルチェンで若干の削りがいるため安定はしないがタマゴ産みのタイミングで挑発を合わせることでそのまま押し切ることが何度かあった。

 

ガブリアス

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陽気AS

地震、逆鱗、噛み砕く、岩石封じ

 事前にスペレ潜りまくった際絶対にルナアーラ環境になると思ったから噛み砕くを搭載。とはいえ相手にも噛み砕く搭載したガブは結構見たので思ったより警戒されてしまった。岩封はヤチェや襷が無ければ使いづらそうだったので炎キバ辺りと迷ったがあって困る技でもないだろうと思って採用。ギャラやパルの積み際に入れて後続のコケコで処理したり(パルは陽気だとアウトだが)、満タンルナアーラに一発入れて後続のルナアーラミラーで上を取らせたりと要所で活躍してくれた。フルアタで小回りが利かないのが心配だったがそれでも強かったので主人公。

 

ギルガルド

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意地っ張りHAベース

アイアンヘッド、シャドークロー、影うち、剣の舞

 最初メインでキンシ持ちを使っていたのだが、ハピナスママンボウ系の受け回しにボコボコにされてしまったので急遽剣舞に変更。実際変更後にこの手のPTにしっかりリベンジできたのでこれには満足(まあ単体では安定しないので挑発コケコと協力する苦しい立ち回りなのだが)。6世代時代からルール問わずギルガルドの使い方下手人間だったのでちゃんと機能するか心配だったが、対耐久には剣舞、対高速アタッカーには攻撃+影うちで十分に活躍してくれたので強いポケモンだなと感じた。

 

トゲキッス

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控えめHCベース

エアスラッシュマジカルシャイン、火炎放射、電磁波

 元のスペレパにも入っていたが実際は数合わせのポケモンジガルデガブリアスに耐性がありそうな浮いてるポケモンということで何となく入っている(下からシャインではワンパンできずサブウェポン考慮すると諸説)。大会でも何となく刺さってそうな相手に選出して何となく怯ませていたイメージ。ルナアーラに対面で勝ったりした良くわからないポケモンだった。

 

〇感想とか

・今回電磁波を2体採用したのだが、麻痺の弱体化を改めて強く思い知ることとなった。フェローチェゲッコウガに麻痺入れても全然上取れねぇ...。特にゲッコウガはハピの役割対象であるため電磁波から入るのだが、麻痺入れても上から悪波で抵抗してくるのでこちらからの打点の無さも相まってグダグダになるケースが散見された。流石に何度か怯んだ程度では負けはしないのだが。

 ・重い相手はベトベトンハピナスパルシェンギャラドス、追い打ちマニューラあたり。特にマニューラは1800乗ってから連続で当たって2連敗もらったので泣いてた。

・頻発するルナアーラ(カプコケコ)ミラーはハピナスへの交代でなるべく避けたのだが、ガブリアスの偶発対峙が割とどうしようも無くきつかった。逆鱗にギルガルド投げて起点にするくらいの抵抗はできるのだが、それも技固定即解除を考慮すると今作からの自傷率低下もあいまって厳しい。逆鱗にフェアリー投げたら混乱もせずにすぐ技選択可能なの勘弁してくれ~。

 ・スペレ環境は割と知っていたつもりなので禁止伝説に苦戦することはあまり無かったのだが、上記の重い相手のような一般ポケモンにかなり苦しめられた。それこそシングルを潜っている人からしたら対策して当たり前の範疇だと思うので、甘かったなぁと反省。

・何だかんだルナアーラが圧倒的に多かったのでこいつに対して確実な回答持ててる人がスイスイ上がれたのではないか。特にルナアーラユーザーの場合はミラーでの行動がお祈りだけで終わらないことが大事だったと思う。偉そうにサセン。

 

ハピナス(ラッキー)の孵化余りが全然売れなくて悲しいから結果も出したしそろそろ誰か貰ってくれませんか?(ボールに突っ込むのはNG)

 

 

おわり。

実質スペレの中身公開したから勝てなくなりそう。そもそも人がいないのだが。

【トリプル】残飯x4スイクン

※この記事は脱出ボタンが発動したポケモンに共生でアイテムを渡すことで渡したアイテムが増殖する(効果が重複する)といういわゆる「共生バグ」と呼ばれるものを使用します。色んなサイトで紹介しているので詳しくはググってください。苦手な方は回れ右。

 実際は、過去に散々騒がれたにも関わらず公式からの見解は無し、修正も入らないので、バグなのか仕様なのかは不明です。まあ明らかに本来の共生の使い方からは外れているため十中八九バグでしょうし、7世代では流石に修正されると思いますが(逆にXY時点で存在したにも関わらずORASで修正されていないのが不思議なので或いはSMでもそのままの可能性は無くも無い?)。

 というわけでどうせ今しか使えないならトリプル追悼祭りに便乗してフラージェスで遊ぶか~、と思ったのでした。楽しそうなことは試さずにはいられない性分なのだ。

 

 

〇構築までの流れ

・最初はダブルバトル

 これはトリプル廃止決定よりは前、6世代中に一回は共生バグを真面目に使ってみたいなぁ、と思ったのが始まり。過去の共生関連の記事を漁ってもバグについての検証や説明の記事はわんさか出てくるものの、これを真面目に利用した構築記事が全然見当たらなかったので真面目に組むとどんな感じになるのか知りたいという思いもありました。(ちなみにクリプルのレジギガスに残飯4つ持たせるコンセプトの記事はヒットします)。ダブルの理由は的が少ない分トリプルより相手の攻撃を受けて脱出しやすそうという理由からです。結局は味方殴って無理やり脱出も結構やるはめになったのですが。

 まずはコンボ発動のために一回は攻撃を受けて脱出する必要があるため耐久が低いアタッカーポケモンに火力強化アイテムを2つ渡すのは厳しいと考え、耐久アイテムを増殖させることを決定。例によってマイナーコンボで火力を求めようとすると1ターンでお手軽に成立する叩きを上回るダメージを出さなきゃいけないので、これも問題です。そんなこんなで一番最初に組んだのがこちら。

「ポリゴン2、フラージェス、ガルーラ、ヒードラン、サンダー、ランドロス

 脱出ポリ2+輝石ジェス。ガルーラ以下のパーツは共生選出ができない際の裏選出としてなるべく無難に戦えそうな駒で揃えました。輝石を2個持ったHCポリ2の耐久はというとメガガルの捨身を余裕の半分以下、ニンフの眼鏡ハイボを3耐えするという中々の化け物耐久となります。ただ、一度は輝石のない生身の状態で攻撃を受けて脱出しなければならない点、普通に集中が痛く怯みなどが絡むと余裕で突破される点、そもそもこんな大がかりなギミックしかけずともラッキー辺りで小さくなる積んだ方が要塞性能が高そうな点、から解散。手間とリターンが割にあわないんですよね。超耐久とはいっても輝石ポリ2が一回丸くなる積んだだけと変わらないわけですし。

 

・ポリ2→スイクン

 ポリ2で少しキャスをやった際、「残飯でやるのが強いらしいですよ」とのコメントをいただいたので残飯増殖の方向に変更(残飯だけ何故か4回発動します)。脱出役は何となく詰ませ性能が高そうなスイクンに決定。ポリ2をスイクンに変えるだけで特にバランスを崩すこともなく即試せそうなので早速実行。

 実はこの形にしてからはあまり対戦数を稼いでないのでダブルでの使用感は未知の部分が大きいです。これから対戦数稼ぐぞーって時にトリプル廃止のお知らせが流れてそれどころじゃ無くなったわけです。印象に残ってるのは新大オフのフリー対戦で4残飯スイクンvsメレラッキーが発生しあまりの泥試合にお互いに爆笑してたくらい。まあポリ2入りよりは使用感が良い感触はあるので方向は間違ってないと思います。

 

・ダブル→トリプル

 トリプルが廃止されるらしいのでとりあえず潜ろうと思ったがPTが無いのでボックスを漁った結果、ダブルで使ってたこれトリプルでそのまま使えんじゃね?、と思い良く考えもせず投入。今回はこの時点での構築紹介となります。

 

 

〇中身

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ガルニンフサンダーランドスイクンドラン・・・・。まあなんて綺麗!(すっとぼけ)

 

・ガルーラ@メガ石

 肝っ玉

 陽気 AS

 ねこだまし、捨身タックル、けたぐり、守る

メインのアタッカーが即死すると決定力が著しく落ちるので守る搭載。技構成は検討の余地あり。

 

フラージェス@残飯

 共生

 臆病 180-x-109-132-174-123(意地キザン抜き、余りHB調整)

 ムーンフォース、手助け、光の壁、守る

一番最初ダブルでは横に決定力を並べる余裕がないことから手助けは不採用。技構成は「ムンフォ、威張る、アロマセラピー、守る」だった。トリプルに移すにあたり手助けの使い道が威張るよりはありそうだったので変更、また眠りはともかく毒火傷麻痺をもらうことは減ったのでアロマを壁に変更。スペースに余裕があればマジコ神秘雨乞い日本晴れ悩みの種おまじない...など入れたい技は色々あるため悩ましい。配分はとりあえず共生コンボの天敵叩き落とすの代名詞キリキザン抜き(最速は知らない)。

 

・サンダー@オボン

 静電気

 控え目 191-x-116-167-125-124(妥協個体)

 10万ボルト、吠える、追い風、羽休め

シンオウダービーで使ってたやつの流用。例によって静電気は全く仕事しないが猫を抑制している効果があると信じよう。吠えるは耐久コンボミラーで泥になるのを防ぐため、トリル対策のために採用。何度かこいつに共生で残飯が行き渡る事故が発生したが大して困らない。

 

ランドロス@スカーフ

 威嚇

 陽気 AS

 地震、岩雪崩、馬鹿力、とんぼ返り

普通のスカーフ。たまに火力がもちっと欲しくなる陽気個体。初手にジェスと並べてジェス守りながら先行蜻蛉でスイクン繰り出し→脱出の流れを想定しておりダブルでは良く決まったのだが、トリプルではすごく猫もらうので素で引く場合が多いし、アローも多いため初手雪崩ポチーする場合も多い。蜻蛉を叩き落とす辺りに変えていいかも。

 

スイクン@脱出ボタン

 プレッシャー

 図太い 207-x-167-116-136-114(妥協個体)

 熱湯、凍える風、瞑想、守る

残飯で無限に回復するゾンビ。毎ターン体力の1/4を回復するため、守るを挟むだけで半分回復できる点がポイント。実質自己再生。とはいえ素の耐久が上がっているわけではないの相手の攻撃が激しすぎるとあっさり落ちてしまう。そこはうまく周りの単体性能が高いポケモン達に注意を集めつつ隙を見て瞑想積み、最後は特殊ポケモンを残してうまく詰ませる動きを心掛けたい。技構成は毒毒、バクア、身代わりあたりで選択。残飯効率が悪そうなHPなのは気のせい。

 

ヒードラン@命の珠

 貰い火

 臆病 CS

 熱風、ラスターカノン、大地の力、守る

特に何も考えず最速個体。めざ氷個体なので最初はシュカもって氷搭載したりしていたが、殲滅力を高めるために珠に変更してこうなった。

 

  初手はジェスランドガルーラが多いです。初手から追い風や吠えるを撃ちたい相手にはサンダーを投げたりしますがオボン発動による共生事故の危険があります。基本ジェスはよっぽど警戒されない限りすぐには死なないので、初手からバリバリコンボ狙いで味方殴ったりするよりは気を見計らってクッション的な感じでスイクンを投げる(ついでに共生も発動する)のが綺麗です。

 叩きに何もできすにボコボコにされたのでもし今後も使う機会があれば何かしら考えたいです。それとマジックルームスリーパーに手も足も出ずにボコされました。4つの残飯が一気に封じられるのは流石に天敵と言わざるをえない。

 

〇結果

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 ( ˘⊖˘)。o(・・・・・・・・・・・・・・。)

 

(戦績という意味での結果は大体3勝1敗ペースで1700までは乗りました。怒られそうになってきたからそこで撤退&公開に踏み切りました(ヘタレ)。対戦数こなせば1800前後までは上げられそうな気がします。)

 

 

〇反省点

 面白コンボがうまく成立していることで、舞い上がりすぎてしまい、本来バグ技であること(中には受け付けない人もいること)を忘れてしまっていました。自分の中では共生バグとはネタ的な意味で伝わってきており、手間の割に実用性の微妙さや真面目に考察している人がいない点からも、その辺のB級コンボと同じ位置だと思い込んでいました。悪戯心アンコを利用した優先度+1ハイボとかが位置としては近いかなー、と。むしろ「それ聞いたことはあったけどほんとに使うやついんのかよーw」的な笑いが狙えるかな程度の認識でした(新大オフではそんな感じでした)。ですが「共生バグ」という名で広まっている通りバグはバグ。やはりガチ環境で使用するにはデリケートな領域なのだなぁと実感しました。

 こちらとしては、「既にレートの集計期間は終わっておりガチで上位を目指してる人がいないであろうこと」、「むしろトリプル廃止を聞き最後に自慢の面白ポケモンでトリレに乗り込んでる人が多そうである」、という点に便乗したつもりだったので本当に怒られるとは思ってませんでした。まあ本気で追い詰められたら「公式で何の見解も示していないからレートで使用可能な以上バグとは断定できない。力尽く(珠、脱出、アッキタラプなど)同様仕様の可能性もある。」という逃げ文句も吐けるのですが、これは無理があるなーって自分でも思っちゃってますしね...。

 

 共生バグ使用の是非、皆さんはどう考えますか? 6世代も終わりごろになってやっと問題にするようなことではないような気がしますが(むしろなんで今まで問題が起きなかったんだ?)、わたし気になります。

 

以上。ここまで見てくださり感謝。