【トリプル】穏健派クレッフィクチート雨
戦績:シーズン17 50勝11敗 レート1906(最終18位)
それ以前にも色々いじりながらちょくちょく潜ってはいました。
ブチギレ、台パン、晒し、・・・。過疎も相まって不穏な修羅場と化したトリプルレートを生き抜くために雨クチートが下した選択とは!?
例によってこれ(【トリプル】 PCL使用構築 変則雨滅びクチート - レートの闇日記)の魔改造構築。文章ばっかなので読みづらいかも。
〇中身
生意気最遅
残飯
熱湯、アンコール(手助け)、滅びの歌、守る
控え目 175-x-115-161-115-113(H196 C252 S60)
命の珠
濁流、ドロポン(熱湯、金縛り)、竜の波動、守る
Sルンパ-1、準速ギルガ抜き
・ルンパッパ
控え目 156-81-101-132-121-114(H156 B84 C76 D4 S188)
バコウ
猫だまし、熱湯、ギガドレイン、雨乞い
いつもの
図太い 164-x-134-116-111-98(H252 B84 C124 D28 S20)
光の粘土
ラスターカノン、トリックガード、リフレクター、光の壁
意地ランド地震耐え、Hニンフィアを珠ドロポン+ラスターで確定、S大半のニンフ抜き
・クチート
いつもの
じゃれつく、アイアンヘッド、不意打ち、守る
・・・(うわ、ひよったなこいつ...)
〇解説など
トリプル勢のみなさんはすっかりお忘れかもしれませんが、クレッフィとは鋼タイプであるという点に着目。無論確1を狙えるとは思えないが本来ニンフィアに強いんじゃないかと思い、アイアンヘッドでも持たせてみるか~と思い検索したところ、何と覚えないときた(絶望)。一応鋼物理技にマグネットボムがあったが流石にこれを採用するのは恥ずかしかったので、特殊技で妥協してラスターカノンを持たせることに。それに伴ってクレッフィの配分もニンフィアをマークしたものに変更。グドラの珠ポンと合わせて確定で落とすというギミック?を組み込んだ。ニンフ以外にはクレッフィクチートへの申し訳程度の打点になったり単純に置物化した時に撃つ技として役立ったと思う。まあ何だかんだ悪戯心壁張りという最低限の仕事はできるので多少はやんちゃしても立ち回りはブレませんでした。(とか何とか言ってシーズン終盤はグドラのドロポンを熱湯に変更していた模様。クレッフィとのシナジーが微妙に薄れてしまうがそもそもあまり並べることのない2体だったのでそこまで影響は無かったです。てか熱湯使いやすすぎて泣いた。)
その他の変更点としては、まずルンパッパに雨乞いを搭載、それに伴ルンパグドラの配分変更。これは以前「頑張る雨」という構築でやったことで使用感も悪くなかったのでそのまんまです。いわゆる晴れパメタ。
次にクレッフィの神秘の守りをトリックガードに変更。これは従来のダクホ対策を維持しつつ、挑発、吠える、スキスワ、横取りなどといったお相手様自慢の雨クチ対策を逆に封じられる点を評価して採用。実際これがはまる試合は結構あったし、エルフーン+ドーブルや横取り+ダクホなどといった並びに余裕が持てるようになったのも嬉しい。逆に辛くなった点としては、ドーブルを止めるといっても1ターンだけなので神秘採用時のように放置できなくなったため即処理しに行かなくてはならない点(大抵エースを死にだしされてしまう)、同じく従来なら置物化and滅び狙いで処理できたモロバレルが重くなってしまった点、吹雪などの追加効果による状態異常をケアできない点、(味方の癒しの波動を無効化する点)、です。ちなみにトリックガードの仕様についてはこちらが参考になります。
トリプルでは横取りに一切影響しない点が特に重要なポイント。後輩達ありがとう。
ちなみにクレッフィのラスカノ→フェアリーロックで使った時期もありました。これについて効果発動時は「影ふみ持ちも交代できなくなる」点がポイント。雨クチミラーや対滅びパに対して有効に使えたら一気に優位に立てます。ただしこの技は連打ができない関係上使用できるタイミングが限られる(滅びカウント2→1のターンに使用、1→0のターンに効果発動)ため、初見時こそ絶大な威力を発揮するものの再戦時には簡単にタイミングをずらされてしまい、レート向きではないなと思い使用を止めました。うまく決まって勝利するとすごくかっこいいんですがね~。次世代では連続で使用しても失敗しないようになることを切に望みます。
最後にこれは簡単ですがクチートの雪崩をアイヘに変更。雪崩は本来威張るを受けて相手を崩壊させるために仕込んでいた節があるので威張るを切った以上クチート一匹で締めに行くような無理をせず、あくまで単体攻撃で頭数を減らしに行くことに努めようと考えて決断。また、対リザードンは雨乞いを仕込んだことで多少楽できるようになった点も考慮してます。アイヘがあることで威嚇を貰いながらもニンフィアを確実に処理できるようになった点、雨クチミラー特有の最終盤のクチート対決で優位に立てるようになった点、単純に命中安定のメインウェポンに安心感を得られた点が評価点。逆にファイアローにちょいと苦戦するようになりましたがまあ立ち回りで何とかなる範囲です。
このように諸所を変更した結果従来の雨クチに比べトリルクチート色が薄くなり雨色と滅び色が強くなったこと、ニンフィアが若干だけ楽になったこと、雨クチメタに対する逆切り返しが可能になった点がポイントです。けだまメモで言及されていましたが、正直面子がほぼ完成形なので多少魔改造しても軸さえぶれなければちゃんと戦えちゃうのが相変わらず面白い構築だなぁと感じました。みんなもオリジナルの雨クチートを開拓してみよう!(とは言うものの急にニョロルンパブルン的な水耐性++のPTが増えてきた感があるのでやっぱり向かい風かもしれない...。まあ6世代レートもう終わっちまったわけだが。)
〇最後に
前もどっかで書いたかもですが、人の目を気にしながらやるポケモンほどつまらないものはないと思うので(ラスカノクレフは楽しかったが)次世代からはTNを変えながら今以上に好き放題やろうと思います。
ではでは。
イッシュファイナル
いつものようにメインサブ2ROMで出ました。どっちも1800ちょいです。
〇メイン(最終1820,19位)
たまにはバンドリでも。バンドリ+負けん気に個人的に欲しい要素を詰め込んだ結果。初手の選択肢が多く立ち回りも相手によって異なるため微妙に使いづらかった。
対トリパはトリルさせないことに重きを置いており、実際止める手段は豊富なのだが、メンハやメンハや主にメンハなどトリル使いの皆様方はこちらの対策をするりと抜けてトリルを決めてくるので全然勝てなかった。
ちなみに事前の考察でキザンがすごく重い気がして、わざわざ鉢巻バンギを最速にしたりカポを陽気(S126)で使ったりしたのだが、結果全然見なくて残念だった。最速バンギはキッスやたまにサンダーを抜けたりして便利だったが、カポの中途半端なS振りだけは全く役に立った気がせず、もっと火力に振りたいし耐久にも振りたいと何度も思った。
〇サブ(最終1810)
いつもの(〔トリプル〕ノオークイン霰トリパ - レートの闇日記)。カポはもう陽気最速がメジャーになったこともありこちらが最速でもミラー安定しないだろうと思い、割り切って意地のS91個体を使用した。普通に強かったしメインのPTでも意地カポ使えばよかったと後悔。後はシャンデラの特性は貰い火の方が良かったと思うくらい。
こちらのPTの方が使い慣れてることもあって勝利までのイメージが描きやすく、試合展開も安定していた。今回、両ロムとも1800乗った辺りで止めたのでサブの方が最終レートが低いのだが、仮に45戦消化した場合、メインはあっさり溶かす予感がしたのに対しこちらは1800↑キープで前後くらいはできたと思う。それくらい使用感には差があった。やっぱフェイントあるトリパは攻撃力が違うわ(しみじみ)。
〇感想
・眠すぎた
これに尽きます。最終日の日曜にオフが被ったのは仕方ないとして、2日目までに消化した試合数がメインの15戦のみというのが失敗でした。いつも大会は最終日夜にエンジン入れるし今回も何とかなると思ったのですが、いや~トリプル試合時間なげえわ...。
・ムーブが刺さる場面が多かった
まあそういうPT使ってるからですが。カイリューやドリュウズウォーグルジャロ辺りそこそこ耐える高速ポケモンのムーブは使いやすかったです。
・噴火ドラン多過ぎ問題
別に問題でもないし予想してたことなんですが、実際に遭遇するドランが本当にみーんな噴火撃ってきてしかも強すぎてずっとハギギシリしてた。なーにが「噴火ドラン入れない理由がない」じゃ鋼枠、炎枠にほかのポケモンの方が適していたらそれは入れない理由になるだろが臭いんじゃ! 第一噴火ドラン持ってることがトリプル勢の第一条件みたいな風潮も気に入らないし何なら頑なにレートで活躍する限定技持ちポケモンを再配布しないゲーフリも気に入らないそんなに改造推進したいのかドランくじにしろ私だって数本は買ってるのに全敗だしそもそも地元に中古光の軌跡置いてるとこなんて全然見ないからくじ引くことすらできないしいやそもそもこんな不毛でゴールが見えないくじ引き続けなきゃ人権が得られないこのルールも可笑しいしまずなんで6世代にもなって新たな当たりドランくじがあんなに発掘されてるのかも意味が分からな・・・(噴火難民の悲痛な叫びは続く)
いっそもう手に入らない物だと割り切って生きていこうとしたはずなのにどこかで欲しくて欲しくて堪らない自分がいたりするからどうしようもない。人間とは業の深い生き物である。
・あ、そういえば今回ドーブル使ってないし、ドーブルに特別苦戦した思い出もないや。
おしまい。(愚痴の部分は後から黒歴史的な感じで消すかも)
シンオウダービー1800達成構築2つ
4世代までのポケモン(カイリューバンギドラン除く)限定、メガ無しダブルの公式大会シンオウダービーに参加しました。まあ御託はいいから中身を書きます。
〇割と普通のスタン
メインロム(30勝5敗 レート1836 、9位)
初日の10戦時で既に2敗、しかもツイッターでフォローしてる方に3敗してる割に何故か最終勝率がいいという謎。メインでは猫太鼓や追い風展開などのプチギミックを搭載しつつも強そうなコマでまとまったスタンパを使いました。大体いつも大会ではふざけすぎない程度の奇形ポケモンを使うことが多いため、真っ当なスタンは久々です。その不慣れが祟って序盤は中々行動に一貫が持てなくて苦労しましたが、徐々に慣れてくることで安定感のある試合展開ができるようになってきました。そんなこんなでラスト10戦は10連勝フィニッシュでした。
・マニューラ 陽気AS
普通のマニュ。意外とマニュマニュ猫されることが多くてびびった。
・ガブリアス 陽気AS
普通のガブ。追い風からキッスやサンダーと並べられると特に輝く。地味に岩技、電気技の通りの良さを軽減しつつキュウコンに強い駒であり、過労死気味。(この辺ちょい欠陥でした)
・マリルリ 意地HAベース少しS
普通のマリルリ。あまり初手から猫太鼓はやらなかった。
・ウインディ 意地183-178-100-x-100-130(陽気ガブのWダメ地震耐え、遅めのサンダー抜き)
鉢巻ウインディは初めてだったが、追い風下のフレドラから終盤の神速まで強力で使いやすかった。ワイボは主にマリルリにインファはカビゴンなどにそれぞれ撃ったので無駄無く全ての技を使えたと思う。
・トゲキッス 控え目189-x-128-170-136-108(ハッサムの鉢巻バレパン耐え、遅めのクレセ抜き)
追い風下の高火力全体技要員。鉢巻バレパンをもろに食らう展開は記憶にないので(大体威嚇入ったりそもそも鉢巻きじゃなかったり)、どちらかというと追い風下でルンパ抜きの速さが欲しかったかもしれない。炎技は放射と迷ったが、4倍連中には熱風で十分確1が取れること、グロスには放射でも確定数が変わらないこと、おまけでてんめぐから両火傷というズルが狙えそうなことから熱風を採用した。トリックも指と選択だったが、害悪コンボ耐性がやや弱いと感じたので誤魔化しのために採用。
・サンダー 控え目191-x-116-167-125-124(妥協個体)(熱風でハッサム確1、ラティの眼鏡流星耐え&雨熱湯意識のD、最速ノオー抜き、余りB)
静電気個体を控え目しか持っていないので、何とか控え目の意味を持たせつつ汎用性が高そうな配分に設定。ちなみにめざ氷個体なので採用も考えたが、ガブへの打点もそこまで不足していないだろうと感じたため、それよりはグロスやハッサムへの有効打を増やしたいと思ったため、熱風を採用(ウインキッスの炎技は拘ってることもあり肝心の場面で柔軟に選択できないだろうとも感じた)。実際はマニュはすぐ死ぬし、マリキッスは常に雪崩怯みとの戦いでガブが割と重かったため諸説である。後は動かし方含め普通のサンダー。
初めて静電気使ったけど、結構猫もらったにも関わらずマニュルンパは1度も麻痺させられず、記憶に残ったのはグロスを麻痺させてバレパンターンに痺れさせたこと位だったのでうーむ。
〇オタクトリパ
サブロム(34勝11敗 レート1820)
レベル1ドー・・・あっ(察し)。
(【スペレ】 帰ってきた解放霰トリパ・改 【上位禁止ダブル】 - レートの闇日記)←この辺の焼き直しです。例によってメガガルーラやギルガルドのいない制限ルールだしレベル1トリパ強いやろw、と軽い気持ちで組みました。結果、ドーブルを選出した試合はほぼ負け...。フェイントや吠えるはポンポン飛んでくるわ、大体皆ラム標準装備だわ、果てはダクホ外しに雪崩怯みと、「この手のPTこんな弱かったっけ...」と感じずにはいられなかった。流石にしばらくこの低レベル犬の出番は来ないと思います。
それでも対戦数消化間際に1800に乗ったのは、1800超え3人からレートをいただけたのがでかいと思います。皆さんもクソ構築テロには十分に気を付けましょう。
【ネタ】ドーブルの攻撃力【陽気or臆病】
※この記事では主にドーブルの猫だましのダメージ計算をしていきます。攻撃力といってもドーブルで太鼓神速いえぇぇぇい!みたいな記事ではありません。
どうもドーブル狂です。ドーブル入りの構築記事と聞いて全人類がまず最初に気になることといえばドーブルの性格でしょう(?)。ここではダブルトリプルで一般的な、猫だまし1ウェポン他サポート技の襷ドーブルの性格(陽気or臆病)を問題とします。僕は猫だましのダメージ1の差でミリ耐えされて泣く可能性がわずかでもある以上完全サポートドーブルでも陽気のA個体値V派なのですが、様々な記事を読み漁ると同様の型を臆病で採用している方が結構見受けられます。これについて理由を問い詰めたり、文句を言ったりしたいわけではなく純粋にどれくらいダメージに差が出るのか気になったのでちょっとまとめてみようかなと思いました。
陽気のメリットは猫だまし(フェイント)のダメージがわずかでも増すこと。臆病のメリットは混乱自傷、イカサマのダメージの低下だと思われるので、その辺を見ていきたいと思います。
ちなみに同様の陽気臆病問題はレパルダスやニャオニクスでも頻繁に見かけます。僕は猫だましを採用する場合当然こちらも陽気(腕白慎重)派です。皆さんはどうでしょうか?
〇エントリーする4匹のドーブル
①臆病A個体値0 【A実数値22】
②陽気A個体値31(無振り)【A実数値40】
③陽気A個体値31(無振り)テクニシャン【A実数値40】
④陽気A個体値31(252振り)テクニシャン【A実数値72】
(③以降いるか...?)
〇ダメージ計算
(Ⅰ~Ⅴはこちらのドーブルが撃つ猫だましのダメージ。Ⅵは自傷ダメージ。Ⅶは相手にイカサマされた時のダメージ。)
Ⅰ、vs紙耐久
B55想定
①10~13(ダメージ)(以下同様)
②16~21
③25~31
④45~54
相手がこれだけ紙だと①~④で明確に差が生じる。そもそもドーブルに撃つ猫なんて行動を止めながら襷を潰せれば十分なので与ダメとか別に...と思うかもしれないが、トノルンパの熱湯など低火力技で仕留めようとすると①と②どちらを先に入れておくかで落とせる確率がはっきり変わってしまうので注意。初めからこちらのPTで採用する低火力技がわかっている場合、あらかじめ猫込みで計算しておくといいかもしれない。それで②でも足りないなんてことがあればあるいは③や④も選択肢なのだろうか。それくらいダメージの差はでかい。
Ⅱ、vs低耐久
B85想定
①7~9
②12~15
③16~21
④30~36
ここもまあまあ差が出るとこ。ニンフィアは特に物理方面に対してカツカツの調整を施すことが多くミリ耐えも頻発するポケモンなので、①と②のどちらを入れておくかが勝負の分かれ目となるケースがあるのかもしれない。(調整ニンフィアってそれB85じゃないじゃんという突っ込みは無しの方向で...)
Ⅲ、vs中耐久
B100想定
①6~7
②10~13
③15~18
④25~31
メガ前ガルーラはあくまでB100の目安ってだけなので...。①と②で5ダメージくらい差が出る。この5という数字を軽く見るか重く見るか。
Ⅳ、vs高耐久
B120想定
①6~7
②7~10
③12~15
④21~25
ここまで来ると①と②にダメージの差がほとんどなく、他の攻撃と合わせて確定数が変わるケースを見つける方が困難。それでもミリで耐えるか落とすか際どいケースが多いあのメガガルーラなので、何か影響あるかもしれない。
Ⅴ、vs超高耐久
B180想定
①4~6
②6~7
③7~10
④15~18
それでもテクニシャンならしっかりダメージの差が出る。GS特有の際どい耐え調整を崩せるかもしれない。(知らんけど)
Ⅵ、vsフラフラダンス(威張る)
B55想定
①7~9 (13~16)
②③11~14 (22~27)
④21~25 (40~48)
ドーブルの通常特性はマイペースなので普通に考えたら混乱技を撃たれる機会などほぼないのだが、こちらがムラっけを採用している場合、それがばれた瞬間に威張るが飛んで来たり、そもそもマイペースとかおかまいなしにフラダンで巻き込んでくることは考えられそうなので一応計算しておいた。④はそもそも自ダメは割り切ってる奇形なので抜きにして、ドーブルのAであっても威張られた場合①と②では結構ダメージに差が出る。
Ⅶ、vsイカサマ(左から順に不一致イカサマ/一致イカサマ/イベルタルのイカサマ)
B55想定
①15~18 / 22~27 / 30~36
②③27~32 / 40~48 / 52~63
④47~56 / 70~84 / 93~111
B87想定
①10~12 / 15~18 / 19~24
②③17~21 / 25~31 / 33~40
イベルタルクラスのイカサマだと①と②では相当差が出る。そもそもドーブルに対してイカサマを選択するのかかなり怪しい気もするが、指で吸ったり相手がイカサマで拘ってたりするのかもしれない。
下はBSドーブルの場合。当然Bが高くなればイカサマのダメージも減り①と②の差も縮まるので、この程度ならわざわざイカサマダメのために①を選ばなくてもいいような気がする。
〇結論
微々たる差だしなんでもいいよもう。(それでも僕は陽気で使いたい気持ちがちょっと強くなりました。)
〇終わりに
記事のネタが思いついた時はすごいワクワクしてたのに、実際計算しているうちに思ったより役に立たない上に面白くないことに気づいて萎えてました。それでも一応何かの参考になるかもしれないので残しときます。何か載せてほしい計算や、確定数変動ケースなどあったら教えてください。
さあ、君はどの犬を選ぶ?
【ダブル】とんぽけオフ使用構築 ツークバ重力催眠【VGC2016】
シングルに続きダブルもせっかくなので紹介。地味にVGC2016ルールの構築記事1発目。予選4-1で1位抜け→決勝1落ち。
とんぽふまで隠すことを無駄に意識したせいでスペレはあまり潜ってません。1700乗せて止めてたらシーズンが終わっていました。実際どの位通用するのかはわからず。
を並べて重力催眠します。実在する地名とは関係ありません。
〇構築ができるまで
1月のINCの頃にフォロワーの誰かが一言「ミュウツーで重力してクロバットで催眠するやつ強かったな~」的なツイートをしました。良くあるレート対戦後の感想ツイートなので普通そこで終わりなのですが、その頃やっとGS始めて構築とか何も知らなかった僕は「何それめちゃ楽しそう」と感じてしまい、この頃から密かに構築を練り始めました。当時クロバットといえば前歯挑発追い風ファスガのテンプレがほぼ100%であり、ちょっと変わったことするだけで面白そうだなというのもありました。
まず軸となるミュウツーとクロバットが確定。また重力といえばということで物理ゲンシグラードンも確定。ミュウツーのメガについてはメガ枠と禁伝枠両方食う上にメガレックウザほどのスペックがあるのか疑問という一般的な考えだったのでこの時点では非メガ運用を考えておりメガ枠が余っています。そこで次は猫枠確保や催眠の隙にグロパンを積む動きを想定してガルーラを採用。さらにbig6として各所でガルーラとの2メガ採用がブームであったメガボーマンダも採用。これにより威嚇枠を確保、気持ちちょっとオーガレックに強そうに見える(か?)。ラス枠はトリル対策枠を突っ込もうとしてかなり迷走しました(ナットレイ、モロバレル、歌うピッピなど)。こちらがトリルを採用していない以上一度はトリルを許しそれを凌ぐ形になるのだが、クレセを大きく削る駒がいなければ結局2度目のトリルを許してしまう。それを避けるため、トリルの時間稼ぎに定評があり、かつエスパーへの打点を持つ残飯ギルガルドの採用で一先ず落ち着く。
後で触れるとんぽけオフ3位の方の重力催眠パがツークバに加え催眠ゲンガーやドータクンを採用したガチ重力パであったのに対し、こちらは見せ合いでなるべく重力催眠ギミックを悟らせないようにしながら、序盤のペースメイクとしてギミックを刺していく感じのスタン寄りの構築になりました。見せ合い画面でツーとクバを離したり小細工っぽいこともしています。そんなこんなでPTは2月後半頃には完成していたのですが、3/19のとんぽけオフまであたためておく!と決めていたためツイッターでギミック情報を垂れ流すこともできずすごく歯がゆい思いでした。まあその結果が決勝1落ちなんで隠してた意味とはってわけだがwww
〇肝心の中身
ポケモン | 特性 | 持ち物 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 |
ミュウツー | プレッシャー | 襷 | サイコブレイク | 吹雪 | 重力 | 守る |
グラードン | 日照り | 紅色 | 断崖の剣 | 炎のパンチ | 岩雪崩 | 守る |
ガルーラ | 精神力 | メガ石 | 猫だまし | 恩返し | グロウパンチ | 不意打ち |
ボーマンダ | 威嚇 | メガ石 | ハイパーボイス | 大文字 | 捨て身タックル | 守る |
クロバット | 精神力 | ラム | 怒りの前歯 | 催眠術 | 追い風 | ファストガード |
ギルガルド | バトルスイッチ | 残飯 | シャドーボール | ラスターカノン | 身代わり | キングシールド |
〇個別
ミュウツー@襷
臆病CS
今回の軸。重力起動要因兼アタッカー。重力だけなら悪戯連中やクレセでも撃てるが、横に低火力の催眠要因が並ぶため、殴れる重力要因という点に魅力を感じた。そもそもGSではクロバメガゲンをはじめ速いは強いという感じで採用されているポケモンが結構いるのだが、「大体ツーに弱いやんけ」と感じていたためツー自体重力関係なく使ってみたかったのもある。
技スペは重力入れると結構厳しく、吹雪、文字、気合玉辺りが取り合っていた。吹雪はマンダボルトランドイベルなど、文字は鋼連中やマニュ、気合玉はマニュやガルーラに刺さる。今回はその中でも単純に刺さる相手が多く、また他二つが詰み防止の意味合いが強いのに対し強力な全体技として積極的に撃ちに行ける点を評価して吹雪を採用。予想通りこれは撃つ機会がかなり多かったので正解だった。過去世代GSで吹雪ミュウツーが評価されていた理由がわかった気がする。
ツーはメガルの不意打ち位までギリ耐えるので思ったよりは耐久があるのだが、ガリョウや+2ムンフォ、その他急所など予想外の超火力に対して行動保障が持てる襷を採用。実はレートでツークバ並べてるにも関わらずダクホぶっぱされたりして悲しかったのでメガY使ってみたい気もしている。
グラードン@紅色
陽気AS
2月頃は映画配信の意地っ張り個体を使っていたのだが、こちらがトリルを絡めない上から制圧構築である以上、最速にしておく安心感が必要だと感じたため貴重なメインROMのグラードンを最速でツモることを決意。ちなみに厳選開始時点で臆病グラはともかく陽気グラなんてあまり聞かなかったので実は地雷なんじゃないかと冷や冷やしていたが、先日の大正義オフ決勝で陽気グラミラーとか起こりだしてちょっと安心した反面、結局同速ゲークソやんけと様々な感情を抱いていた。
こいつは安定の強さでした。重力断崖はいいぞ。ちなみにレートでボルトのめざ水に親を殺されたので、今回みたいなマーク限定オフならともかくもうオーガレックにボルト入ってたら水にしか見えない病気にかかりました。
ガルーラ@メガ
陽気AS
安定の強ポケ。守るがめちゃ欲しいところだが、カロスの時もこの技構成でバリバリやってたしまあ大丈夫やろってことで猫+グロパンの欲張り構成。グロパンは相手が眠ってる隙やツークバが削りを入れた相手のとどめなどに使う。
後述のゲンガー激重問題や、そもそもこいつを先発に出すのが対トリパくらいなこともあって精神力である意味があまり感じられなかったので、恐らく肝っ玉が正解だと思われる。
ボーマンダ@メガ
無邪気CS
威嚇枠を兼ねたサブのメガ枠。こちらは水、炎、物理全般と耐性があるメガなので、飛行が一貫している相手に対して後投げも視野に入れつつ堅実に攻めたい場合に選出する。流星群はほぼミラーやレックピンポだが、これらにはツーの吹雪をお見舞いすれば良いのであまり必要ないと思い、鋼連中に詰まされることを避けるため炎技を採用した。
とは言うものの基本選出はツークバグラガルでほぼ安定しておりマンダはほぼ出していないので、この枠は違うのかもしれない。後述のこごかぜゲン激重問題もあるし要検討。
クロバット@ラム
臆病 173(100)-x-123(180)-x-100-196(228)
ツーの重力と並んで催眠をばら撒く害悪蝙蝠。技構成に関して前歯は普段通りの削り+グラガルマンダという風に使えるものの、よく横に並ぶツーとのS順の関係からツーの攻撃で削れた相手をクバで止めがさせないという状況が頻発したためちょっともどかしい。ブレバでいいのかもしれない。
配分はこいつだけちょっと特殊で、重力催眠の順番を確定させるため最速ツーより遅く最速アローより早いS196に調整。せっかく少し耐久に割ける努力値が余ったので普通は耐えられない陽気メガルの捨身を確定耐えできないかと考えた結果こんな感じになった。実は普通のHSに比べゼルネの+2シャインの確定数が変わっているのは内緒だ。
ギルガルド@残飯
控えめHC
先述の通りトリル誤魔化し兼クレセを削る(重要)役として最後に入ったポケモン。元々GSの鋼枠としてのギルガルドはゼルネアスと守るじゃんけんになるため物理型にしようが結局処理が遅れてしまう点が気に入らなかったのだが、今回は対ゼルネ枠ではなくあくまで対トリル枠として割り切っての採用なため選出回数こそ少ないものの思った通りの活躍をしてくれた。ワイガもすごく欲しいのだが身代わりのトリル誤魔化し性能も素敵なので技スペが悩ましいところ。
〇選出
基本選出は勿論ミュウツー+クロバットです。重力+催眠を通したのち、ツーはそのまま攻撃に以降。クバは横にも催眠をばら撒いたり追い風したりして場を整えます。裏はグラ+メガ枠となっているので、場が整ってるうちに交代や死にだしで繰り出し、断崖ぶっぱで制圧したりグロパンを積んだりします。
相手がいかにもなトリパの時に限り、ギルガルドを選出します。ガルギルガグラツーみたいな感じ。トリルの隙に猫やグロパン、身代わりを使って相手ペースに嵌らないように気を付けながら一度目のトリルを凌ぎ、トリル切れを見計らって反撃に転じます。トリル要因(大体クレセ)に2度目のトリルを許さないようにしっかり削っておくことも大事です。割とギルガが過労死するんでトリル対策としては甘いんですがね...。
〇感想とか
負けた2試合はどちらも襷ゲンガーでした。予選では凍える風ゲンガー+最速起きになすすべなくぼこられて負け。決勝トナメ初戦では似たような初手ゲンガーが出てきたので、今度こそ負けないぞと思い追い風を押したら今度はトリルを決められてしまい\(^o^)/ そのままズルズル負け。見る人が見ればゲンガーのトリルも警戒できるらしいですが、経験不足が祟り全くわかりませんでした。完敗です。総じてゲンガー対策が甘かったと痛感しているので、今後はもっと意識していきたいです。(メガゲンならツーがワンパンするからどうにかなるんだけどなぁ)
そんなこんなで1か月我慢した割に普通な成績でしたが、多くの試合でギミックを決めることができ、対戦した多くの方からも驚きの反応をもらえたため満足しています。
ちなみにとんぽけオフ3位の方が同じくミュウツー(メガY)軸の重力パでしたが、こちらはゲンガーやドータクンを使って上からも下からも催眠を通す徹底した重力催眠パでした。3決での相手を容赦なくガンガン眠らせていく様子は、僕みたいな半端に偽装っぽくした重力パとは一味違うなと思えるもので、感動しました。重力も徹底するとここまで洗練されるんだなぁ、と。オフ後の構築談義でも色々と刺激を受け、重力のさらなる可能性を感じたので、また機会を見て改良していけたらなと思います。
今回はこんなところで。これから重力を組んでみようという方に少しでも参考になれば幸いです。
ここまで見てくださりありがとうございました。
【シングル】とんぽけオフ使用構築 初めてのYOGA
珍しくシングルの記事です。3/19のとんぽけオフで使用したPTについて。
結果は予選3-2のブロック内3位で予選抜けならず。2敗はゴチルにキャッチされて嵌められたり麻痺おじさんに暴れられたりしました。ありえん虚無。(まあその後のフレ戦でさらに2敗したのでそもそも別ブロックだったらとか考えると諸説なのだが...)
PTはこちらを参考にしました。面白い構築なので是非ご覧ください。
(【S13】 †役割破壊ヨガ† 【最終R2121】 - ※何より意表がつける)
今回こちらを参考にするに至った経緯は、2月に某オフ会で上記事の執筆者であるルパソさんとお話しする機会があり、その際にメガチャーレムの話題になり、かなり影響を受けてしまったからです。ちょうど僕がしばらくシングルから離れていて使うPTに悩んでいた時期だったというのもあります。
最初は穏やかボルトを持っていなかったことから完コピでは無く、メガチャーレム+サンダーナットという所から始めることとし、バシャサンダナットならぬヨガサンダナット構築を組みました。・・・が、「フェアリーありえんキツイ」とか「ボルト無理ハゲハゲ」とかいいながらいじってるうちに、結局ナットがハッサムになったり、リザがXになったり、ガブの持ち物がゴツメ襷ヤチェあたりで2転3転してるうちに下の形になりました。ダラダラ書くと長くなるのでそろそろ中身へ。
〇PT
〇個別
ヨガパワー→ヨガパワー
チャーレムナイト
意地っ張り 167(252)-99(76)-115(156)-x-96(4)-103(20) → 167-143-125-x-106-123
猫だまし、飛び膝蹴り、サイコカッター、バレットパンチ
意地メガリザXの一致120耐え。詳しくはリンク先参照。
変幻自在
拘りスカーフ
控え目 149(12)-104(4)-119(252)-155(140)-91-155(100)
波乗り、冷凍ビーム、悪の波動、とんぼ返り
鉢巻きアローのブレバ耐え。同じくリンク先参照。
↑この2体が恐らく奇形ツートップ。対戦相手からもキモイと評判でした。
・サンダー
プレッシャー
オボンの実
臆病 197(252)-x-120(116)-145-125(116)-135(24)
10万ボルト、めざめるパワー氷、電磁波、羽休め
31-x-31-31-31-30個体。悲しみのSUだったがSぶっぱしないなら理想。マリルリの+6アクジェ耐え、ゲッコウガの珠冷ビ耐え、最速ガッサ抜き(を意識したのだが努力値が足りないので最高乱数切りで妥協している)。
・ハッサム
テクニシャン
拘り鉢巻き
意地っ張り 175(236)-200(252)-120-x-103(20)-85
バレットパンチ、とんぼ返り、馬鹿力、叩き落とす
普通のHAベース。オリジナルはラムだが使い慣れている鉢巻き個体を使用。
鮫肌
陽気 195(92)-152(12)-134(148)-x-106(4)-169(252)
ヤチェ時意地メガルの冷凍パンチ耐え個体。今回はゴツメなのでつまり流用。
猛火→固い爪
リザードナイトX
陽気 159(44)-130(204)-99(4)-x-106(4)-167(252) → 159-176-132-x-106-167
H16n-1で丁度意地メガルの+2不意打ち耐えだったので素直に甘えることに。XとY両方回したが電気耐性やメインのヨガがサイクル担当なのに対してこちらは積みエースを担当する意味を込めてX。
〇感想
やはり東北界隈では役割破壊ヨガは広まっていなかったようで、まず見せ合い画面で笑いが取れ、対戦中でも予想外耐久で驚きを与えたり、対戦後の構築ばらし(そしてヨガ布教)に至るまで一貫して楽しむことができて満足です。対戦内容もラグアローに対して釣り交換でのチャーレム繰り出しからサイクルを許さず詰めきったりでき、サイクルにおける†ヨガのパワー†を発揮することができたと思います。
キツかった点はまずボルトが激重だったこと。ボルト選出率は安定の100%。受けがきかない上に麻痺バグまで考慮した際に対面でも安定して処理できる駒がいないのは流石に舐めてました。反省です。次にこちらがもっと致命的ですが、積みストッパーがいないため、相手の積みエースに対して不利対面を作らせた瞬間負けが確定していました。特にバシャーモはチャーレムがHP満タンで対面できていれば刈れるのですが、ハッサムや拘りがばれた直後のゲッコウガに死にだしされると確実に剣舞を許すこととなるためそれだけでゲームセットでした。この2点は今後もこのPTを使うなら絶対に改善しなくてはと感じています。後は特殊ガルーラに半壊させられたりしたけど、こんなん事故でしょ(投げやり)。
それとオフ後の2次会でヨガ布教時に、「これレートで何百戦と回して初めて勝てるようになるタイプの玄人向けPTでオフ向きではないでしょ」という意見ももらいました。確かに僕の付け焼刃プレイングはお粗末な感じでしたしなるほどなぁ、と思いました。よって今後シングルをやるに辺り僕の前には2つの道があります。
①ヨガを信じて数百戦レートをこなす
②大人しくガルーラなどの厨ポケに魂を売る
どちらを選ぶかは自明ですね?(にっこり)
というわけで既存の構築の劣化版にはなりましたが今回はここまでです。最後にヨガ布教してくださったルパソさんありがとうございました。
後でダブルの部の方も書きます。
???「イユがやられたようだな」
xxx「フフフ...奴はヨガ界隈でも最弱...」
〇〇〇「ヨガ界隈の面汚しよ」
おしまい。
【シングル】カントークラシック 癒しの鈴フリーザー入り
1世代ポケモン限定持ち物なしシングル66の大会、「カントークラシック」で使ったPTです。
今回の主役!
以前XD乱数にはまってた頃、ツモったはいいものの使い道がわからずボックスの肥やしと化していたフリーザー君。今回はこの子が活躍できそうな予感がしたのでせっかくだから使ってみることにした。ちなみにXDサンダーも使いたかったのだが、フリーザー+サンダーで欲張るとステロや電気が重くなってしまうこと、PTに早いポケモンがいないと苦労しそう、ということで採用を見送りその枠にサンダースを加えた。
〇PT紹介
XDフリーザーを軸に使いたいポケモンを詰め込んだ結果ステロが激重だったので奇形カメックスを投入。また、ゴローニャはステロ除去の後終盤の勝負所で頑丈を発揮して欲しかった(序盤でステロを撒くために頑丈を犠牲にして欲しくなかった)ので、ステロ採用は見送り。代わりにピクシーにステロ役も兼ねてもらった。
陽気AS
陽気AS
・サンダース
臆病CS(めざ氷)
・ピクシー
図太いHBベース
・フリーザー
図太い 最速カイリキー抜き、余りHB
控えめ カイリューの+1逆鱗耐え、余りC
〇感想
・基本は序盤はステロやスピン、欠伸などを使いながらのらりくらり展開していき、最後はカイリューで抜いたりフリーザーで詰める動きを意識した。
・ステロが除去できないまま終盤にもつれ込んだ試合は大体負けていた。カメックスをどのタイミングで繰り出しどこで切るかの見極めが大事だと感じた。
・ピクシー対策はそこそこ組み入れたものの、吠えるの効かないラス1ピクシーに対しては結局零度頼みになってしまうため安定した処理は難しかった。
・バナ、炎全般、パルシェン、ニド系辺りがクッソ重かった。(大丈夫なのかそれ...)
〇戦績
・TN「いゆ」
21-5 1748
・TN「Alfort」(お菓子のアルフォート食べながら付けたTNです。)
24-2 1815
サブは最終日の日付変更前後から潜り始めましたがやはり最終日スタートはレートの上げやすさが段違いでした。ただし66の試合時間の長さもあり、スーパー眠気タイム突入して完走するだけの元気が無くなったので諸刃の剣だなと思いました。
ちなみに構築は基本メインと一緒ですが、カメの吠える→黒い霧、カイリューの地震→ドラゴンクローに変更しました。カメに関してはどっちもどっち。カイリューはレアコイルなどピンポで重い相手にあたりさえしなければ、どうせピクシーは他に任せるのでサイクルができる分ドラクロが便利でした。
今回、ボックスに眠っていたレアポケシリーズを活躍させることができて非常に満足です。また変なルールの大会が開かれるとは思いますが、隙あらばレアポケを積極的に使っていきたいですね。ほらほらそこのXD乱数勢、フリーザーだけスルーしないで回収!回収!
ところで不意打ちニドクインめっちゃ使いたかったんですけど、どなたか持ってませんか?(切実)