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レートの闇日記

にわか総合勢がポケモンの考察についてメモ程度に。

〔トリプル〕ノオークイン霰トリパ

 シーズン3頃に良く使ってた構築で今でもたまに使っているのですが、環境の変化とともに色々厳しくなってきたので公開します。初めて自分をレート2000の領域まで連れて行ってくれた構築で個人的には一番思い入れのあるPTです。最高レートはシーズン3の2002です。

 ちなみに構築の出発点は5世代からずっと使ってるエビカポ霰トリパ(当時のサミトリと呼ばれるもののダクホ禁止版を自分なりにアレンジしたもの)です。これを色々いじってるうちに今の形になりました。

 8/9に行われたトリプルオフ(たでオフ)にもこれで出ました。結果は3勝2敗でグループ3位の予選落ちです。普通ですね。

 

 

〇PTメンバー

 

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〇個別解説

 

ユキノオー 冷静 197-112-96-158-105-58

  霰トリパの軸。ごく一般的な型。鋼タイプ後出ししていいんですか?凍りますよ?

 

 

ニドクイン 控えめ 197-x-108-139-105-96

  嫁枠。ここは元々グレイシアでしたが、ユキノオーと弱点被りまくってることや技範囲の狭さから窮屈さを感じていたため、試しにお気に入りのヤドクインを採用してみた所予想以上にしっくり来ました。使用感としては鋼で止まらない吹雪使い。技範囲がとにかく素敵で、フェアリーに刺さり等倍範囲が広いヘドロ、鋼をはじめ弱点を突きやすい大地、タイプ不一致ながら高威力の全体技としてガンガン撃てる吹雪の3つはどれも同じくらい使います。特に大地の力はカロブでマッギョを使った時にも思いましたが、ワイガや威嚇に左右されない高威力地面技であり、本当に使い勝手がいいです。ただしその火力は控えめであり、絶妙に落とせないパターンが結構多いため、霰ダメや周りで少しずつ削ったりしながら的確に技を撃ち分ける必要があります。また、耐久も高そうに見えて実はそんなこともなく普通程度しかないので等倍で2発殴られれば全然押し切られます。デメリットを挙げるとやっぱマイナーだな...と実感しますが、今の環境でこの技範囲から逃れられる相手はほとんどおらず、相手によってはPTの4,5体に刺さってたりするので、大事に扱えば無類の強さを発揮します。

 性格は控えめか冷静(最遅)の選択。自分はどちらも使いましたが、ギルガルドとのS関係がはっきりする控えめの方がやや使いやすかったです。ただし冷静の場合ヒードランとのS関係がはっきりするというメリットがあるためこちらも普通に便利です。

 地味に特性力ずくの効果で脱出ボタンが発動しなかったりします。覚えておくとちょっと便利。

 

 

カイリュー 陽気 175-178-115-x-120-145

  精神力フリーフォーラー。ここは元々エビワラーだった枠なのでマルスケでの採用は全く考えたことないです。以前スカーフウォーグル入り霰パで高レートを叩きだした方がおり、ウォーグルがありなら「精神力で猫による妨害を受けずより補助的な仕事に特化した」カイリューでも成り立つのではないかと思い採用に至った。これでも初期の頃は良く猫だまし撃たれたんですが、いつからか全く撃たれなくなりましたね。トリパの精神力カイリュー有名になったもんだなぁ...。

 技は神速や神秘など色々試して今の形で落ち着きました。使用頻度は大体フリフォ>雪崩>ドラクロ=馬鹿力。精神力+スカーフで初手に出した場合ほぼ確実に一回は行動が保障されますので、基本的にはフリーフォールでトリル補助。アローなどを含む刺さりそうな相手が多い並びの場合いきなり雪崩撃ちます。火力はないので威嚇一回入ると置物になるのがウォーグルに劣る点。相手によっては高速アタッカーにもなれるが、あくまで補助第一ということを忘れてはならない。

 

 

カポエラー 陽気 157-124-115-x-130-125

  霰トリパならこいつもお馴染み。威嚇猫でトリル補助。トリル下ではフェイントで一気に制圧。ファイアローや不意打ちも安心のファスガ。ワイドガードは何となく切りました。相手ユキノオーニンフィアの横にはどうせカポエラーがいてフェイント撃ってくるので。ただ、やっぱり「ワイガあったら~」って試合もトリプルやってりゃ当然あるので、そのうちまたいじるかも。ただ、このPTに限ればアロー不意打ち激重なんでファスガは切れないです。

 後はSの話。実は5世代後期からずっとこの配分のカポ使ってます。これでも6世代初期はカポミラーほぼ先手だったんですよ。今はまず間違いなく負けるんで初手でムーブして2ターン目猫とかも当然の選択になってきました。ずっと同じカポ使ってるとカポエラーの流行の変遷が見て取れて楽しいですね。

 

 

シャンデラ 冷静 167-x-111-216-110-76

 トリル要員A。襷で強引に耐えてトリル。対叩きや眼鏡サザンなどブルンが一撃で落ちかねない相手にはこちらでトリルします。そして怯んでそのまま流れで負けるまでテンプレ。ダブルで使ってるシャンデラもそうですが、守るとオバヒは変えながら使ってます。集中でトリル要員を狙ってくる相手や肝っ玉猫の増加から、1ターントリルのタイミングをずらせる守るが今の所やや評価上です。

 特性はすり抜け。トリプルは壁が結構多いのでこの特性は結構活きます。PTの火力が特殊に寄ってる都合上光の壁1枚で沈黙してしまうのはやはりよろしくない。また身代わりにも刺さるには刺さりますが、身代わりドラン相手に集中して2発で落としたい場面で身代わりを壊してくれないせいで結局3発必要になったりと、困る場面もあります(伝われ...)。

 今は少ないが同族に封印されたら対あり。

 

 

ブルンゲル 冷静 207-x-98-143-125-58

  トリル要員B。こちらは高耐久&耐性を活かしてトリル。その後は高火力全体技の潮吹きを中心に圧力をかけていく。最終手段自己再生連打で相手を呪い、詰ませたりもできる。動き方はテンプレですかね。

 持ち物は鉄球です。ずーっと鉄球だったんでブルンゲルってそういう(S30族の下を取る)生き物なんだと自分の中でイメージが出来上がってしまいました...。5世代の頃同じブルンを水ジュエルで使ってたのですが、6世代になりいきなり持たせるものがなくなってしまい、何となく鉄球持たせてそのままとなっております。相手ブルンやギルガ、鉄球まで考慮してのドランなどとのS関係がはっきりするので個人的には気に入ってます。

 

 

〇全体解説

 基本選出も環境の変化とともに変わっていきました。昔は「シャン、カポ、ブルン」とか「シャン、カポ、カイリュー」とかやってましたが、最近は「シャン、クイン、カイリュー」が多いかも(正直その辺結構アバウト)。初手に出すトリル要員は相手によって使い分けてますが、襷という先発適正アイテムを持ってる都合上シャンデラが多めです。基本的な動きとしては、初手から猫orフリフォ+トリルを仕掛けるパターンと、初手守る+交代orムーブから2ターン目にトリルするパターンがあります。その他トリル後の動きは霰トリパの基本通り全体技の嵐で制圧です。一般的な霰トリパとの違いとしては、トリル展開のしやすさ(と趣味色の強さ)ですかね。ここだけは誇れます。トリル要員のみならず補助要員も状況によって使い分けられるため、怯みや予想外のポケモンによる挑発さえ無ければまず間違いなくトリルは張れます。ここまでは良い。

 例によって攻撃脳なので安定して交代に出せるポケモンがPTにいないため、トリル中にどこまで殴り勝てるかが勝負になります。僕が見てきたトリプル上級者の方々は構築を組む際意識して詰める筋や耐性の補完など守りの面から入っているイメージですが、その原則からは外れたPTなので負けるときは本当にあっさり負けます。改良すべきはこの辺でしょうね。

 きつい相手は色々ありますが、特に苦手なのはトリパミラーです。いつも言ってますが、トリルを張るかどうかの判断が難しいです。基本的にスイッチ的なもの相手なら張って、ガッチガチのトリパ相手には張らずに戦うことが多いです。中でも霰トリパミラーは基本的に択負けした方が負けるのですが、うちの場合中途半端なSのニドクインがネックとなるためやや不利となります。次にハイパーボイスの一貫性です。厳密には一貫とまでは言いませんが、クインもシャンデラも耐久が足りないポケモンなので後出しで大きく削られてしまいます。これには本当に殴り勝つしかないです。受けに入った瞬間PT壊滅です。いやー参った参った。後は滅びですかね。これは択2、3個外したら負けます。対策らしい対策はありませんが、ゴースト2枚いるので数の優位を取らせないようにすれば戦えないことはないです(勝てるとは言ってない)。その他はまあトリル張って何とか。

 

 

〇その他

 このPTに関しては先に述べた通り攻撃一辺倒で安定には程遠いと自覚しています。作業感が強く、相手の勝ち筋を消すのではなくこちらの勝ち筋を押し付けるPTなので、どちらかと言うとレート向きかと思われます(またかよ)。こういうPTしか組めないから無駄にレート高いのに、オフとかで勝てないんだよなぁ...。いつかはもっと安定感のある構築を生み出せるようになりたいですね。