〔トリプル〕ピカチュウ大会チュウ使用PT 割と普通のトリパ
進化前限定カロストリプルの大会(通称ロリプル)で使用したPTについて解説します。結果は25勝5敗で1750ちょいってとこです。最高レートは1779ですが、最後の1戦で1600くらいの方に負けてしまい20~溶かしちゃいました。(テヘッ
とはいえ使いたいポケモンを突っこんだだけのPTにしては結構勝てた方だと思うので、個人的にはまあまあ満足です。PTメンツ自体もそこまで変わったポケモンは使っていませんので、ロリプル環境のトリパサンプルの一つとしてご覧ください。
追記:15位でした。
〇PTメンバー
ポケモン | 特性 | 持ち物 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 |
ピカチュウ | 避雷針 | シュカの実 | 猫だまし | フェイント | アンコール | 光の壁 |
ニューラ | 精神力 | 命の珠 | 猫だまし | 氷柱落とし | かみつく | 氷の礫 |
サイドン | 避雷針 | 黒い鉄球 | 岩雪崩 | ドリルライナー | アームハンマー | 守る |
パールル | シェルアーマー | 深海のキバ | 濁流 | 熱湯 | 冷凍ビーム | 守る |
ランプラー | すり抜け | 気合の襷 | 熱風 | シャドーボール | トリックルーム | 守る |
ダブラン | 防塵 | オボンの実 | サイコキネシス | エナジーボール | 手助け | トリックルーム |
・ピカチュウ 慎重 H252 B172 D84
このPT唯一の地雷要素耐久全振りピカチュウ。環境考察の段階で誰もが想定するピカチュウの同速猫だまし合戦という状況。初めはこれに確実に勝て、トリル補助に特化したスカーフピカチュウを使うつもりでいました。技構成は猫、ボルテッカー、瓦割、フェイントみたいな感じで。が、大会直前にボルテッカー遺伝ピチューの厳選が非常にダルイということを思い出し、時間がない中で急遽路線を変更。ピカチュウ同士のS関係がはっきりしない位ならSが負けてること前提で動けるS無振りピカチュウを使おう!ということになった。
動き方としては基本的に初手で端に出し、1ターン目は猫をもらう覚悟でムーブ、2ターン目で猫だましを撃ちトリル補助というのが理想。僕はこのムーブ猫、通常のトリプルでも結構好きでして、カポミラーや今回のピカチュウミラーのような不毛なS争いからの抜け道として気に入ってます。この動きを確実に行うことでトリルに繋げたかったので、1ターンは生存できるよう努力値は大抵の攻撃を1発耐えるように耐久に全振りしました。持ち物は初めはオボンで使ってましたが、地面の一貫性がひどいPTだったこともあり何となくシュカにしました。これによりサイドンやイノムーを前にしても強気に動けるようにはなったのですが、どうせ猫などでちょっと削れると耐えなくなるほどギリギリの耐久なので、風船の方が良さそうでした。
上述の運用方法のこともあり、技についても補助に特化させました。猫、フェイント、アンコまでは確定です。後1枠は何となく壁を入れてみましたがほとんど撃たなかったので別の技でも良さそうです。候補としては雷P、瓦割り、威張る(!?)などなど。
この通り補助特化であるため、一通り仕事した後は置物になることもありがちでしたが、PT全体の火力が他で十分確保できていたためそれらを活かすために中々役立ってくれました。
・ニューラ 陽気 AS252
普通のニューラ。基本的に初手真ん中に出し、猫したりいきなり殴ったり状況に応じて。1度目のトリル展開時に生存していたら大事に温存して終盤の掃除も担当してもらったり。ロリプル最速、火力十分、猫無効、自身の猫による妨害性能、怯み。超強かったです。
技構成はこれで特に不便は無かったが、氷の礫はあまり撃たなかったので別の技(ミラー意識の瓦割り、フェイント、守るなど)でもいいかもしれない。
・サイドン 勇敢 HA252
トリル下物理エース。種族値高すぎてトリパなら入れない理由がない。
持ち物は同族やユキカブリとS関係をはっきりさせるため鉄球とした。これは普通に役立ちました。意外と多かったトリパミラーではこいつが鍵となることも多かった印象。同時にこいつがいるせいでトリパ相手にこちらがトリルを張らないといけない状況も結構ありましたが...。
技も恐らくテンプレでしょうか。あまりロリプルの考察ブログなどを回っていないのでアムハンに関しては良くわかりませんが、ノーマル単やズルッグ、イノムーへの打点としてそこそこ撃ちました。
・パールル 冷静 HC252
トリル下特殊エース。大会開催前からヤバそうな匂いがプンプンしていたが、実際使ってみて予想以上に別次元の火力だった。例えるならメガクチート。等倍以上で技を通せば目の前の敵が吹き飛びます。反面耐久は低め(特殊は勿論、物理もヒノヤコマのアクロで2発)なので周りでしっかりサポートして技を撃てるようにしてあげる必要があります。
・ランプラー 冷静 HC252
実は構築の出発点だったり。メインのトリル要員。全試合先発で出し、周りの補助をもらいながらトリル展開。普段から襷シャンデラの運用は慣れていたので、同じ要領で安定して仕事してくれました。トリル+炎打点を1体で持てるのはやはり正義。S55族はこのルールにしては早めであるため、トリル張った後動きづらいなどの問題はあったが、それを差し引いても使いやすかったです。
そして相手にも結構見かけた。シャンデラ同様同族に封印されたら即沈黙。ニューラで怯ませましょう。
・ダブラン 生意気 H252 B100 D156
サブのトリル要員。迷走枠。特性と技のラインナップから結構強い気がしていたが、火力も耐久も一歩足りずPT内で一番微妙だった。スペックは感じているので型が間違いだった模様。
当初は技構成もサイキネ、スキスワ、手助け、トリルというクレセリアのような動きをするサブのトリル要員として考えていた。ちなみに配分はゴーストのシャドボ耐え残りB。持ち物もナモの実で考えていた。
しかし、数回のフレ戦を経てまず「滅び対策なんてそこまで神経質にならなくていいのではないか?むしろパールルやサイドンへの打点が欲しい」ということでスキスワがエナボに。次に「大体先発のランプラーでトリルが張れてしまうためゲコガシラやニューラから悪技をもらわない。むしろ交代要員として安定した耐久が欲しい」ということでナモがオボンに。最後に「タマゲタケへのサイキネや水単連中へのエナボのダメージが後一歩足りない。ゴーストと殴り合う必要もないし冷静ベースの方が強そうだ」辺りまで来た所で大会期間に突入してしまい、時間もなかったため中途半端な形で使うことに。ちなみに大会後の今は「手助けなんて全く使わない。せっかくロリプル随一の特殊火力があるんだからシャドボとかで範囲広げるか、まだ守るでも入れた方がマシだ」って結論になりました。もうあれこれ言っても遅いですが。
そんなわけで一番思考がまとまらないまま投入したため、残念ながらあまり目立った活躍は見込めませんでした...。ただ、タマゲタケが重いトリルPTにあって特性防塵を持つトリル要員というのは中々可能性を見せてくれたので、今度全国でランクルスでも使ってみますかね~。(まあタマゲタケあんまり見ませんでしたが)
〇動きとか(全体)
初手の基本選出は「ランプラー、ニューラ、ピカチュウ」です。ここから相手に応じて「トリル、猫、猫」とか「守る、攻撃、ムーブ」とか柔軟に。トリルターンにニューラがロストしていたらそこからサイドンかパールルを投入し一気に制圧です。ニューラが生存しておりまだ生かしておく価値がありそうなら、ダブランを捨て気味に投げてニューラを温存。例によって安定した交代要員がいない脳筋構築なので、苦しいときは一番中途半端なダブラン君にクッションになってもらってました。ゴメンよ...。
猫要員2枚の立ち回りにちょっと気を付ければ、この並びでトリルだけならほぼ全試合で張れました。トリパを組むに辺り「まずトリルを張る!」ってことはいつも最大限気を使うのでここまではいいのです。負けた試合は相手の守りがしっかりしたものでトリルターン中にアドが取りきれなかった試合というのがほとんどでした。この辺は立ち回りの至らなさが原因でもあるので、今後も全国トリプルの舞台でさらに経験を積んでいきたい所存。
〇辛い相手
ロリプルのPT単位のテンプレなど知識がないので単体で印象に残った辛い相手を挙げます。
・袋叩きニューラ
何度か見かけた。初見時はトリル展開すら許されずにボコられたのでトラウマ。まず袋叩きのダメージ計算の仕組みすら知らないにわかっぷり。2度目以降はいくらか対処のしようもあったがやはり辛かったので、ノーマークだったと言わざるを得ない。
ドレマッパ強すぎワロエナイ。中途半端に削ってもドレパンで回復してくるため、うちのようにワンパンできる手段に乏しいと苦戦を強いられた。またワイドガードの存在が脳内をちらつくため全体技が安易に撃てないのも苦戦ポイント。結局ドテッコツのワイガは一度も見なかったため、存在しないワイガに怯えていたかもしれないと思うと何か腹立つ。
・プリン
こいつもうちのPTでは一撃処理できないため、守るも絡めて何ターンもフレガ効果を残してくるひじょーーーーに厄介なポケモン。いやしの波動や歌うなど厄介な補助技を多用してくるのも鬱陶しい。ちなみに滅びパとはマッチングしませんでした。
・水タイプ全般
カメールやホエルコなど。全体的に水への打点が足りず。そして潮吹きが結構辛いのであった。ちなみにヤミカラスのオウムがえし潮吹きに翻弄され6-3の状況からひっくり返された試合もありました。
・ゴンベ
トリル下で縛りきれず、AもDも高いトリル対策のために存在するようなポケモン。計画的に削っていけばまだ何とかなる部類。
全国のアローに比べれば可愛いもんだろ~サイドンもいるし、とタカをくくっていた結果普通に辛かった相手。動かれるのが一度だけならまあ可愛いですが、濁流や雪崩を外した途端に惨劇が起こる。
・地震
地面の一貫は知ってたけど面倒なので対策諦めちゃいました。殴り勝つ体制が整っているならそのまま突っ込めば何とかなるのですが、真に辛いのはこちらが交代せざるを得ない時。誰かを捨て気味に立ち回らねばならない。
その他タマゲタケは重いはずでしたが、2回位しか見ませんでした。何か最速起きとかしてサクッと倒せましたが本当は重いはずです。ユキカブリは思ったよりはどうにかなりました。
〇最後に
ロリプルは出だしがやや遅れて考察不足な感じでの参戦でしたが、何だかんだ自分好みの形に纏まったトリパでそこそこ勝てたので楽しかったです。課題なども色々見えてきたにも関わらず、もう対戦する機会がないのは少し残念ですが。トリプルは一番好きなルールなのでまたこのようなお祭りがあったら是非楽しんでいきたいですね~。
それではこの辺で。ここまで見てくださりありがとうございました!