レートの闇日記

にわか総合勢がポケモンの考察についてメモ程度に。

【トリプル】 PCL使用構築 変則雨滅びクチート

  11/30の決勝戦をもってPCLの試合が全て終了したため、僕がPCLを通して使い続けた構築を公開したいと思います。PCLの結果は僕の所属するとんぺーポケモンサークルが優勝という形で終わることができ、非常に満足のいく結果となりました。チームメイトの皆には本当に感謝しています。PCL全体の振り返りについては面倒なので書きません。とんぽけや全国PCLの記事を参照してください。

 

 

・実績

サークル内でのPCL代表決定戦:5勝1敗。代表入り。

PCL北海道東北ブロック:4勝0敗。

PCL決勝リーグ、トーナメント:3勝0敗。

(※PCLについては全試合出たわけではありません。地方予選でもう1勝していますがその時はノオークインを使いました。)

シーズン5トリプルレート2010。最終2位。

シーズン6トリプルレート1963。最終4位。

 

PT使用期間≒PCL期間なので大体5月頃から使っていました。

 

 

・PT作成の経緯

ムーバー解禁直後僕「雨滅びに勝てねえええええ!こんなのズルだろ!事故事故次いこう次!」

しばらく経っても雨滅びに回答が見いだせない僕「雨滅びの弱点が知りたい。じゃあ自分で使ってみるか」

現在に至るまでの僕「研究目的に作ったはずのこのPT使い心地良すぎてワロタw やはり雨こそ正義だったんや!」

 

 大体こんな感じ。前に記事を上げたエビカポ霰トリパやノオークインを使ってた頃どうしても雨滅びの類に勝つことができなかったため、雨滅びの弱点を知るために研究することを目的としてこのPTはできあがった。その際に参考にしたのが当時レートで何度もマッチングし、かなりの確率で負けていたTN:Juicyさんという方のPTです。誤解無きように言っておきますと、僕はこの方が誰なのか、連絡が取れる人なのかなど何も知りません。ただレートでその構築、プレイングに魅了された隠れファンの一人だと認識してください。Juicyさんのことは本当に尊敬していますし、とても感謝しているということも勝手ながら付け加えさせてください。

 というわけで僕は雨滅びの類について何も知らなかったため、Juicyさんのコピーパを作って練習してみようという所から開始しました。この時点でPT面子のトノグドラルンパゴチルクレッフィクチートは確定しました。PT作成に当たっては、過去の対戦から引き出せた情報をもとに、足りない点を自分のやりたいことを詰め込む形で補いました。特に持ち物や配分は不明な点が多かったのでこの辺は自分で使いやすいように設定しました。そうして完成したフラフラ雨滅び(闇に葬りました)、さらに長期にわたって使い続けることで自分色強く改良されていったこのPTをもって私はPCLを戦い抜くのでした。

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 PTも完成しPCL序盤戦やレートでの使用を経てPTの回し方がわかってきた頃。

今更BVの模擬戦で相手のPTを解剖できることを知り、オリジナルを解剖してみた僕「え、なにそれは...(驚愕)」

 

 不明だった技や持ち物が僕のものと全然違いました(^A゜)。しかも結構予想外な方向に...。そもそものコンセプトも微妙に違ったようです。本人の許可もなく具体的な構成やらをばらすことはしませんが、技に関して6匹全員僕のものとは違うとだけ言っておきます。なのでレートなどで僕のPTと面子丸被りの構築を見かけても、完全にここで紹介するものと一致しているとは思わず、面子だけ同じの別のPTが存在することを覚えておきましょう。

 この通りこのPTは他人様のリスペクト構築(しかも元のものは公開されていない)であるため、公開してしまって良いのか少し迷っていました。ですが、前述の理由から、Juicy雨滅びと変則雨滅びクチートを別物と認識することができるため僕が公開しても問題ないだろうという結論に至りました。・・・ってことで許してください。

 

 

注)ここから以降は僕の「変則雨滅びクチート」についての説明になります。

  

・概要

 考え方としては殴れる雨滅びという所からスタート。滅び一辺倒の滅びパは対策が進んだことにより動かしづらいイメージがあったため、滅びで頭数を減らしてからエースで殴り勝つパターンと逆にエースで相手を崩してから滅びで締める形の二つをメインに取れるようにしました。ここまでは一般的な雨滅びの基本ですね。さらに詳しく言うと、このPTには「雨グドラ」「壁滅び」「トリルクチート」という3つの大きな勝ち筋があるのですが、相手に応じてそれらをうまく使い分けるのがポイントです。使い分けるといってもルールの性質上6匹全員選出となるため、どの勝ち筋で締めるか、そのためにどの切り口で崩すか、というように考えます。

 僕自身PTを使い始めて最初の頃はこのPTの滅びパとしての側面ばかり見ていましたが、最近はトリルクチートのパターンばかり使っていますし、あるいはこの辺は環境にもよるのかもしれません。

 

 

〇PT紹介

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〇個別解説

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ニョロトノ 雨降らし

穏やか HB252 D4 197-x-127-110-133-90

食べ残し

熱湯、アンコール、滅びの歌、守る

穏やかHB。眼鏡流星や一致10万を一発耐える程度のD。

 雨降らし役、そしてこのPT唯一の滅び役。壁なしでも大抵の攻撃を1発耐えてくれるため、安定して滅びを展開することができる。Sは最遅の個体もたまに使うのだが、基本的にはS90のこの個体を使う(というかこっちに慣れてしまった)。というのもこのPTを作った4,5月頃はS90あれば大抵のギルガルドを抜くことができたため、上からアンコで縛ることでかなり動きやすかったから。なお今は早ガルド増えたから安定しない模様。後はPTで唯一雨を降らせることができるため、交代や繰り出しのタイミングはなるべく雨を切らさないように気を付ける。

 

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キングドラ すいすい

控えめ H68 C252 S188 159-x-115-161-115-129

命の珠

ハイドロポンプ、濁流、竜の波動、守る

C全振り。H珠ダメ意識。残りS(122~125辺りを意識した中速ポケモンは素で抜けるかな程度)。

 PTの表のエース。相変わらず女々しい配分。相手のPTを見て水が一貫していると判断できた場合はこいつを軸に周りでサポートしていくように立ち回る。PTで一番ヒョロイこいつでさえ壁があれば弱点の少なさも相まって結構強引に動かせたりする。型自体はテンプレだしそもそも同じ配分を色んなとこで使いまわしてるため、書くことがない。

  

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・ルンパッパ すいすい

控えめ H212 B52 C20 D4 S220 182-81-97-124-121-118

バコウの実

熱湯、ギガドレイン、猫だまし、守る

バコウ込みでアローの鉢巻ブレバ耐え。すいすいで最速スカーフ霊ランド抜き。

 雨エースその2・・・ではなくサポート役。超高速の猫だましは確実に1体を止めてくれるため、その間に周りで場を整えていく。滅び、トリル、雨どの展開でも重宝する大事なサポート役です。また、トノやゴチルほどではないものの1発耐える程度の耐久はあるため、強引なムーブ(左右に配置したポケモンを真ん中に移動させること)が許されるのも便利でした。このムーブは守れないターンのゴチルをスキスワから守ったりもできるので結構重要です。

 配分、持ち物は完全にアロー意識です。アローはブレバもそうですが横取り、挑発など存在しているだけで面倒なので強引に動かしてでも速やかに排除しましょう。ルンパ自体ブレバ誘発性能が高いポケモンなため高確率で返り討ちにしてくれました。そうでなくともアローと対面しても動揺することなく普段通りのサポートという選択肢が取れるというだけでも安心です。

 火力はロトム、ブルン、メガカメ辺りにギガドレが約半分、雨熱湯がメガガルーラに半分入らない程度です。とりあえずやることがなくなったら雨熱湯連打していれば火傷も期待できるため置物にはなりませんが、基本的には何度も繰り出して猫撃ってる方が強いです。

 

追記:正直こいつの配分はあんまり納得してなかったので考え直してみました。とりあえず努力値の無駄を省いて不足気味の火力に少しでも割くことが目標です。

例1)175-x-101-132-121-114(控えめH156 B84 C76 D4 S188)

 B 鉢巻ブレバ耐えを維持しつつHを削ることでちょっと努力値節約

 D 壁込みで珠ガルドのシャドボ2耐え、同条件眼鏡ニンフのWダメハイボ2耐え(壁無しで火力強化アイテム無しニンフのWダメハイボ2耐え)

 S 準速ガルド+2(ロトムとかは雨無しで抜けるかも。)

  たぶんH-BーDラインはこれが基本になります。Sをどの程度に設定するか(105~122)は好みが分かれそうです。最低でもすいすい込みスカドー抜き(S105)があれば動き的に大きな問題はないかと。

 

例2)173-x-102-143-121-105(控えめH140 B92 C156 D4 S116)

 努力値を切り詰めてCに割いた殺意に満ちた配分。手助けエナボでミトムやメガカメを破壊します。このPTのバコウルンパでCに振るならこの辺が限界。(一応特殊耐久度外視ならさらにH削ってBに回せなくもない)

 

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ゴチルゼル 影踏み

生意気 H236 B180 D92   175-x-138-115-156-63

オボンの実

サイコキネシス、癒しの波動、トリックルーム、守る

珠サザンの悪波耐え。余りB。

 滅び、トリルクチート展開で行く際特に重要な役割を果たすポケモン。また、単純に場に存在するだけで相手の交代という択をなくし、ゲームメイクしやすくなるため非常に強力でした。また滅びパの性質上めっちゃ集中されるポケモンでありながら、実際はこいつを失ったところでそこまで困らないのもポイント。癒しの波動がとにかく使い勝手が良く、手が空いた時にはこれを味方に撃ち続けます。特にトリル下でクチートを癒し続ける瞬間が最も輝いていました。

 配分は最低限必要な分D確保し余りをBに回すことで、物理特殊問わず大体の攻撃を1発は耐えるようになります。さらに壁も加われば、オボンも合わせ2,3発の攻撃も耐えうるほど固くなるため、ギリギリ滅びパとしての体も保てる程度にはなりました。ちなみにゴチルの持ち物は主に残飯やオボンが考えられますが、僕は(少なくともこのPTでは)オボン派です。理由としては、基本的にこのポケモンは何ターンも放置されるポケモンではなく、1ターン(大体守るを見せた次のターン)に集中を受けるタイプのポケモンであるため、瞬間的な回復手段の有無で生存率が大きく変わってくるからです。

 

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クレッフィ 悪戯心

図太い H252 B84 D172   164-x-134-100-129-95

光の粘土

威張る、神秘の守り、リフレクター、光の壁

意地霊ランドのWダメ地震耐え+控えめ霊ランドの大地耐え(シャンデラのWダメ熱風耐え)。

 クソ鍵。鋼フェアリー2枚だと一見耐性ガバガバに思えるが、実際は雨と相性が良く、いい具合にフェアリーやガルーラ、サザンに耐性を持つサポートと考えるとなかなかどうして使い勝手が良い。技を見てわかる通りこいつはサポートに徹します。特に両壁は雨、滅び、クチートのどれを軸にしてもあるなしで大分違うため、死ぬ前に最低でも壁は貼れるように心がけます。下手に生き残っても威張るしかやることがなくなるので、程よいタイミングで退場してもらえるとこちらとしても相手としても健全な試合になって気持ちいいですね。また、対状態異常はこいつに一任しているため、特に対ドーブル入りでは重要な役割を担います。

 このように技については両壁と神秘までは確定させたいです。残り1枠をクソ鍵の代名詞威張るとしていますが、ただ仕事を終えた後の置物化を防ぐのみならず、いば神秘クチートという強力な勝ち筋につなげられ、しかも滅びのターン稼ぎまでできます。ね、普通のPTに比べ威張るの採用価値が高いでしょう?・・・ごめんなさい。ちなみに他の技候補は色々ありますが、あまごいとフェアリーロックは試したことがあります。なんでもこのPTフェアリーロック滅びにも見えるとか何とか。あの技僕にはうまく扱えなかったので今は外していますが、いつかまた挑戦してみよっかなぁ。

 

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クチート 威嚇→ちからもち

勇敢 HA252 D4   157-150-105-x-76-49(→157-172-145-x-116-49)

クチートナイト

じゃれつく、岩雪崩、不意打ち、守る

HAぶっぱ。

 このPTの真のエース。雨、滅び、猫、壁いば神秘、影ふみトリル癒し・・・なんもかんも利用して1ターンでも多く相手を殴ります。そのキチガイ火力は行動した数だけ相手のポケモンを減らしてくれるといっても過言でないため、数で優位に立つ→滅びに繋げるというプランを立てやすいのがポイント。逆にクチートを早々に失ってしまった場合、まだ雨と滅びの勝ち筋があるとはいえ、PT火力の大部分を失うことになるため非常に困難な立ち回りを強いられます。なのでクチート抜きで詰められるイメージを思い描けるまでは絶対に適当に扱ってはいけません。

 単体としてはテンプレ。命中安定技としてアイヘが欲しいと思ったことは1度や2度ではありませんが、どの技も抜きたくないのじゃ…。

 

 

 

〇立ち回りとか

・基本選出

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 とりあえず迷ったらこう出しておけば間違いないです。この形からならば様々なパターンに展開できます。例として代表的なものを二つ。

 

 まずは僕が個人的に好きな壁貼りからトリルクチートに繋げていくパターン。

初ターン「滅びorアンコ+猫+壁」

2ターン目「トノルンパ→ゴチクチに交代+壁or神秘」

3ターン目「トリル+殴る+いば神秘 or 守る+守る+クレフィ→ルンパ」

 ここからはトリル下でクチートがひたすら暴れます。消耗したらゴチルで癒しの波動です。トリルが切れる頃に雨も止むため、その辺で再びトノを繰り出しグドラ軸にシフトしていきます。この時点で数の優位が取れていたら滅びで締めにいったりもできます。ちなみに初ターンの滅びは別に相手を滅ぼす目的では撃ちません。もちろんついでに滅ぼせたらラッキーですが、あえて相手に逃げる隙を与えることでゴチルが安全にトリルを張れるポケモンを裏から引きずり出すことが目的です。つまり流し技として滅びを使うわけです。このPTは影ふみが1枚なので滅びの歌のこういう側面も理解してやると立ち回りに幅ができて楽しいですね。

 

 もう一つ。春~夏頃の僕が好きだった滅びを狙いに行くパターン。

 初ターン「滅びorアンコ+猫+壁」

2ターン目「滅び(重ねがけ)+ルンパ→ゴチル+壁」滅び3

3ターン目「トノ→ルンパ+守る+何か」滅び2

4ターン目「猫+トリル+何か」滅び1

5ターン目「守る+ゴチル交代+何か」滅び0

 序盤から滅びを狙いに行く場合はこうです。少しわかりにくいですがゴチルの守るとルンパの猫がうまくかみ合えば、常にゴチルの被弾回数を最小限に抑えることができます。クレッフィの部分は割とアバウトなのですが、頃合いを見てクチートを投げることで滅びの後にスムーズにトリルクチート展開にシフトしていくことができます。PTを使い始めたころは滅び自体の対策が甘めのPTが多かったので、半端な低火力相手にはすべてこれで対処していました。ですが、いつからかPTに一つは滅び対策を仕込むような風潮、ガルニンフ系の超火力でごり押してくるPTの流行が起こったため、こういった展開が許されるのは本当に一部のPTに限られていきました。滅びのターンを無理にしのごうとする守りの展開よりは、序盤からエースで殴りに行く方があっている環境へ移っていったわけです。

 

 

・対天候

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あるいは

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辺り。

 トノ即引きゴチルで相手の交代を封じる。次のターン再びトノを繰り出すことで天候を雨に固定。リザやノオーの進化タイミング次第では何ターンかずれるが、最終的にこの形に持っていくことを目標に。手動晴れなんかが絡むとこちらはかなり不利です。

 vsリザードンが本気でキツイ場合はクレッフィニョロトノ、ルンパッパに雨乞いを仕込むのも視野です。

 

・対ガルニンフ系のPT

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 ニンフィアのハイボにクチートの後出しが成立しないことを学んだため、ニンフィアに対し守勢に回らないようにと考えた選出。秋以降はこの初手が多かった。1ターン目にトノ即引きクレッフィという感じで動かす。クチートは非トリル下でも猫と壁の補助で何度か行動できるが、削れて来たら適当なタイミングで交代。ゴチルのトリル後癒しの波動で再び暴れてもらう。ちなみにこの初手の場合、ルンパのムーブが特に重要。猫を温存しながらクチートを守ったりできるので知っておくと便利。 

 

・対叩き(これは2014年時点での動かし方なので、エルテラドーには対応していません。注意。)

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この3体で相手によっては配置をいじる感じ。

 一見雨パなら上を取れて相性がいいように思えるが、実際は初手テラキ守るから横のエルフが追い風やら日本晴れやらしてくるので、結局トリル展開で対処するしかない。初手でテラキを放置すること自体択になっているが、初手はルンパムーブで2ターン目に猫を絡めていくのを良くやった。初手でいきなり叩きテラキが動いてきたら「は~ヤンキーかよぉ!」と叫びながらボコボコにされます。ゴチルに挑発が飛んできた場合や雪崩で怯んだ場合は泣きます。ほんっと~にどうしようもないときに限りテラキに威張ったりしますが、表の3体が突破されかつ相手を一体も処理できてない時くらいなんでもうほぼ負けてますね。

 この他にもvs叩きパはいくつかの選択肢がありますが、いずれも択ゲーです。1~2ターン目でいかに自分のペースに持ち込むかが勝負です。

 

・対滅び

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 まず真ん中にゴチルを置くことで相手も影ふみポケ以外は交代できないという状態を初手で作ります。むこうが滅びを撃ってくるならばこちらは滅ぼされるまでの数ターンで最低でも神秘トリルまで(できれば壁も)展開。滅びラストターンでゴチル引きクチート、加えてクレッフィクチートに威張るところでこちらが2体失うもののやっと反撃体制が整う。後はクチートでテンポよく相手を落としていく。結構苦しい立ち回りになるため、対滅びは苦手です。

 

・なんかもうわからんとき

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 水の一貫性があるPTや初手から前のめりに殴りに行くのが良いと判断できる相手にはこう出すのが一番有効だったりします。ルンパグドラでいい感じに荒らして、滅びやトリルクチートで締める。

 

 

 実際の所未だに選出や立ち回りは完全に安定してはいないのです...。割とその場その場で最適な行動を考えながら回していた気がします。ですがすべてに通して言えることは概要でも述べた通り、まず選出画面で「滅び」「雨」「トリルクチート」のどれが最も刺さっているか考えます。後はルンパのサポをもらいながら、3つのうちどれかを軸に丁寧に展開していくことになります。それら3つも独立して行うのではなく、それぞれ程よく絡めながら立ち回れたら満点です。説明が曖昧になってしまいましたが、まあこのPTある意味全員先発適正あるんで、割と選出はアバウトでも立ち回りがかみ合えばどうにかなるんじゃないですかね(投げやり)。

 また、このPTは多少環境が移り変わっても、ちょっと選出や立ち回りをいじるだけで対応できてしまう、その対応力も強さの一つだと僕は思っています。ですからこれからもたまに使ってみては急に初めての選出を試してみたりするかもしれません。多分使う人によっても立ち回りが変わってきたりすると思うので、もしもこの記事を参考にしてくれる人がいたら自分に合った動かし方を探ってみてください。

 

 

〇重い相手(あくまで自分が使われて嫌なポケモン。)

メガカメックス:どうしてもこちらから雨を降らせてしまうため、潮吹きの火力がえげつないことに。悠長に滅ぶのを待ってられる相手でもなければ殴って倒すにも数発必要なため苦戦必至。

 

メガクチート:ミラーした場合相手はアイヘを持っている(クチートミラーでの有効打がある)ものとして考えなくてはならないため、どうしても一歩後手に回る。結局水技でごり押すことになるが、それも数発必要なためキツイ。

 

キリキザン:交代を多用するPTなため、いずれはクチートを繰り出すことになるのだが、その際に出す方向を制限されてしまう。負けん気全般重いのだが特にこいつは重い。(そもそもキザン重くないPTなんてあるのかは知らない)

 

ニンフィア(追記):冷静に考えて重くないわけがないポケモンクチートでじゃれつくぶち込む以外に楽な処理方法がないので限りあるチャンスを見逃さずに的確に処理する必要がある。じゃれつく外したり耐えられたりした瞬間お通夜なのでやっぱアイヘいるかなぁ・・・う~ん。

※どうしても重い場合はキングドラに金縛りを仕込むと少し幸せな気持ちになります。

 

・手動晴れ絡むタイプのリザ:上に書いた通り、流石にこちら側不利。さっさとトリル張って雪崩撃つのが吉。

 

・突然のスキスワ:クレセなんかはスキスワ持ってるだろうなーって思いながら立ち回ればどうにかなるのですが、突然知らないポケモンゴチルゼルの特性消しに来たらとても困ります。まず怪しそうな相手と対面したら最低でも一度は守る、それでも怪しければムーブで守ったりと時には2ターンかけて安全確認。

 

・突然の横取り:ミトムやアローなんかは(以下略)。横取り持ってるか怪しいポケモンを見かけたらクレッフィはなるべく初手に出さないように。対面してしまった場合は一度奪われてもそこまで問題ない神秘の守りで様子見するのも手。見え見えの横取り相手に身動きがとれないと感じたときは「仕方なく」「相手に申し訳ないと思う気持ちを忘れないようにしながら」威張りましょう。横取りを撃つということは相手もクレッフィの行動を制限しに来ているわけですから制限した結果威張るという行動が引きずり出されても文句は言えないのです。

 

・ふういん:ハゲ。

 

・超高火力系のコンボ(追記):代表的なものは叩きだが、同時にホロウビアルや太鼓暗示、マニアックどころだと低レベルがむしゃら、弱点保険共生なども。こちらが基本的に相手に応じて丁寧に場作りしていく後攻め構築であるため、ノロノロ動いていると一気に制圧されるので注意。vs叩きパの項目で書いたように1、2ターン目に猫やアンコ、トリルなどを活かしていかに自分のペースに持ち込むか、相手のペースに嵌らないかで勝負が決まります。

 ちなみに特にヤバイのが「ホロウビアル」です。こちらに地面無効がいないため挑発でトリルを封じられながら追い風されるなどビアルに上を取られる形を作った瞬間負けが確定します。下手な叩きよりよっぽど重いので絶対に舐めてかからないように。

 

 

〇そのほか

 長いこと使ってきてとても思い入れのある構築なので書きたいことも多く、ずいぶんな文章量になってしまいました。それと公開が遅くなってしまい申し訳ありません。本当はPCL敗退した時点での公開を考えていたのですが、決勝まで行っちゃったしまあ仕方ない(それにしても遅い)。XY環境まとめ記事としての旬は過ぎちゃいましたが、伝説不要でORAS環境でも問題なく使えるPTなので何かの参考になったら嬉しいです。

 ではこの辺で。ここまで見てくださりありがとうございました!

 

 

〇番外編(差し替えて使ったりするポケモン

ニョロトノ(最遅) 雨降らし

生意気 197-x-127-110-133-67

食べ残し

熱湯、アンコール(手助け)、滅びの歌、守る

 よく差し替えて使う最遅トノ。滅び判定に自信ニキ。特にXY後期以降早ガルドが増えてきたため、常に抜いてるか抜いてないかきわどいS90トノより負けてる前提で立ち回れるこちらの方が便利かもしれない。僕としてはアンコールはギルガルドの上から撃って腐らせるのがメインだと考えていたため、試しに手助け入れてみたら普通に便利だったので最遅の方は手助けで使う時もあります。最近わりとこいつに雨乞いもありなんじゃないかとも思う。

 

カブトプス すいすい

意地っ張り 136-183-125-x-90-132

ラムの実or命の珠

滝登り、岩雪崩、けたぐり、守る

 PTの勝筋の一つにいば神秘クチートという形があるものの、物理エースがクチートだけでは何かもったいないなーと感じたため試しにグドラの枠に入れて使ってみたポケモン。マンネリ回避という意味もあったとか何とか。

 使用感としては、当然嵌れば爆発力もあるし面白かったです。ただ、このPTに組み込んだ場合ただでさえ酷い電気の一貫性がさらに酷くなってしまい立ち回りが前のめりになりすぎてしまうのが欠点でした。特にカブトプスでは対水ロトムが劇的に重くなってしまったため、グドラというロトムに強くもないが立ち回りを制限されるほど弱くもない雨エースがいてこそ成り立つPTなんだなぁと実感した。カブトプスを使うなら、雨パが本来持つ前のめりな攻撃性能に特化した構築を組めばちゃんと活躍してくれると思います。僕はそういうPT好きです。

 

・フラダンルンパ

 強いです。ルール問わず各所でその有効性が証明されている「威張る」を物理特殊問わず全体にばら撒けるので弱いわけがないです。単純にばら撒いても強い技ですが、ガルキザンの不意打ちを透かしたり、滅びのターン稼ぎに合わせながら使うのが良いです。混乱ゲーを仕掛けることに抵抗のない方にはオススメ。あ、僕には使わないでください。