レートの闇日記

にわか総合勢がポケモンの考察についてメモ程度に。

【ダブル】とんぽけオフ使用構築 ツークバ重力催眠【VGC2016】

 シングルに続きダブルもせっかくなので紹介。地味にVGC2016ルールの構築記事1発目。予選4-1で1位抜け→決勝1落ち。

 とんぽふまで隠すことを無駄に意識したせいでスペレはあまり潜ってません。1700乗せて止めてたらシーズンが終わっていました。実際どの位通用するのかはわからず。

 

 ツー(ミュウツーf:id:yiyu_alt:20160323010847p:plainと クバ(クロバットf:id:yiyu_alt:20160323010856p:plain

を並べて重力催眠します。実在する地名とは関係ありません。

 

 

〇構築ができるまで

 1月のINCの頃にフォロワーの誰かが一言「ミュウツーで重力してクロバットで催眠するやつ強かったな~」的なツイートをしました。良くあるレート対戦後の感想ツイートなので普通そこで終わりなのですが、その頃やっとGS始めて構築とか何も知らなかった僕は「何それめちゃ楽しそう」と感じてしまい、この頃から密かに構築を練り始めました。当時クロバットといえば前歯挑発追い風ファスガのテンプレがほぼ100%であり、ちょっと変わったことするだけで面白そうだなというのもありました。

 まず軸となるミュウツークロバットが確定。また重力といえばということで物理ゲンシグラードンも確定。ミュウツーのメガについてはメガ枠と禁伝枠両方食う上にメガレックウザほどのスペックがあるのか疑問という一般的な考えだったのでこの時点では非メガ運用を考えておりメガ枠が余っています。そこで次は猫枠確保や催眠の隙にグロパンを積む動きを想定してガルーラを採用。さらにbig6として各所でガルーラとの2メガ採用がブームであったメガボーマンダも採用。これにより威嚇枠を確保、気持ちちょっとオーガレックに強そうに見える(か?)。ラス枠はトリル対策枠を突っ込もうとしてかなり迷走しました(ナットレイモロバレル、歌うピッピなど)。こちらがトリルを採用していない以上一度はトリルを許しそれを凌ぐ形になるのだが、クレセを大きく削る駒がいなければ結局2度目のトリルを許してしまう。それを避けるため、トリルの時間稼ぎに定評があり、かつエスパーへの打点を持つ残飯ギルガルドの採用で一先ず落ち着く。

 後で触れるとんぽけオフ3位の方の重力催眠パがツークバに加え催眠ゲンガーやドータクンを採用したガチ重力パであったのに対し、こちらは見せ合いでなるべく重力催眠ギミックを悟らせないようにしながら、序盤のペースメイクとしてギミックを刺していく感じのスタン寄りの構築になりました。見せ合い画面でツーとクバを離したり小細工っぽいこともしています。そんなこんなでPTは2月後半頃には完成していたのですが、3/19のとんぽけオフまであたためておく!と決めていたためツイッターでギミック情報を垂れ流すこともできずすごく歯がゆい思いでした。まあその結果が決勝1落ちなんで隠してた意味とはってわけだがwww

 

〇肝心の中身

f:id:yiyu_alt:20160323011027p:plainf:id:yiyu_alt:20160323011038p:plain

 

f:id:yiyu_alt:20160323011046p:plainf:id:yiyu_alt:20160323011104p:plain

 

f:id:yiyu_alt:20160323011118p:plainf:id:yiyu_alt:20160323011125p:plain

 

ポケモン 特性 持ち物 技1 技2 技3 技4
ミュウツー プレッシャー サイコブレイク 吹雪 重力 守る
グラードン 日照り 紅色 断崖の剣 炎のパンチ 岩雪崩 守る
ガルーラ 精神力 メガ石 猫だまし 恩返し グロウパンチ 不意打ち
ボーマンダ 威嚇 メガ石 ハイパーボイス 大文字 捨て身タックル 守る
クロバット 精神力 ラム 怒りの前歯 催眠術 追い風 ファストガード
ギルガルド バトルスイッチ 残飯 シャドーボール ラスターカノン 身代わり キングシールド

 

 

〇個別

f:id:yiyu_alt:20160323010847p:plain

ミュウツー@襷

臆病CS

 今回の軸。重力起動要因兼アタッカー。重力だけなら悪戯連中やクレセでも撃てるが、横に低火力の催眠要因が並ぶため、殴れる重力要因という点に魅力を感じた。そもそもGSではクロバメガゲンをはじめ速いは強いという感じで採用されているポケモンが結構いるのだが、「大体ツーに弱いやんけ」と感じていたためツー自体重力関係なく使ってみたかったのもある。

 技スペは重力入れると結構厳しく、吹雪、文字、気合玉辺りが取り合っていた。吹雪はマンダボルトランドイベルなど、文字は鋼連中やマニュ、気合玉はマニュやガルーラに刺さる。今回はその中でも単純に刺さる相手が多く、また他二つが詰み防止の意味合いが強いのに対し強力な全体技として積極的に撃ちに行ける点を評価して吹雪を採用。予想通りこれは撃つ機会がかなり多かったので正解だった。過去世代GSで吹雪ミュウツーが評価されていた理由がわかった気がする。

 ツーはメガルの不意打ち位までギリ耐えるので思ったよりは耐久があるのだが、ガリョウや+2ムンフォ、その他急所など予想外の超火力に対して行動保障が持てる襷を採用。実はレートでツークバ並べてるにも関わらずダクホぶっぱされたりして悲しかったのでメガY使ってみたい気もしている。

 

f:id:yiyu_alt:20160323011237p:plain

グラードン@紅色

陽気AS

 2月頃は映画配信の意地っ張り個体を使っていたのだが、こちらがトリルを絡めない上から制圧構築である以上、最速にしておく安心感が必要だと感じたため貴重なメインROMのグラードンを最速でツモることを決意。ちなみに厳選開始時点で臆病グラはともかく陽気グラなんてあまり聞かなかったので実は地雷なんじゃないかと冷や冷やしていたが、先日の大正義オフ決勝で陽気グラミラーとか起こりだしてちょっと安心した反面、結局同速ゲークソやんけと様々な感情を抱いていた。

 こいつは安定の強さでした。重力断崖はいいぞ。ちなみにレートでボルトのめざ水に親を殺されたので、今回みたいなマーク限定オフならともかくもうオーガレックにボルト入ってたら水にしか見えない病気にかかりました。

 

f:id:yiyu_alt:20160323011249p:plain

ガルーラ@メガ

陽気AS

 安定の強ポケ。守るがめちゃ欲しいところだが、カロスの時もこの技構成でバリバリやってたしまあ大丈夫やろってことで猫+グロパンの欲張り構成。グロパンは相手が眠ってる隙やツークバが削りを入れた相手のとどめなどに使う。

 後述のゲンガー激重問題や、そもそもこいつを先発に出すのが対トリパくらいなこともあって精神力である意味があまり感じられなかったので、恐らく肝っ玉が正解だと思われる。

 

f:id:yiyu_alt:20160323011259p:plain

ボーマンダ@メガ

無邪気CS

 威嚇枠を兼ねたサブのメガ枠。こちらは水、炎、物理全般と耐性があるメガなので、飛行が一貫している相手に対して後投げも視野に入れつつ堅実に攻めたい場合に選出する。流星群はほぼミラーやレックピンポだが、これらにはツーの吹雪をお見舞いすれば良いのであまり必要ないと思い、鋼連中に詰まされることを避けるため炎技を採用した。

 とは言うものの基本選出はツークバグラガルでほぼ安定しておりマンダはほぼ出していないので、この枠は違うのかもしれない。後述のこごかぜゲン激重問題もあるし要検討。

 

f:id:yiyu_alt:20160323010856p:plain

クロバット@ラム

臆病 173(100)-x-123(180)-x-100-196(228)

 ツーの重力と並んで催眠をばら撒く害悪蝙蝠。技構成に関して前歯は普段通りの削り+グラガルマンダという風に使えるものの、よく横に並ぶツーとのS順の関係からツーの攻撃で削れた相手をクバで止めがさせないという状況が頻発したためちょっともどかしい。ブレバでいいのかもしれない。

 配分はこいつだけちょっと特殊で、重力催眠の順番を確定させるため最速ツーより遅く最速アローより早いS196に調整。せっかく少し耐久に割ける努力値が余ったので普通は耐えられない陽気メガルの捨身を確定耐えできないかと考えた結果こんな感じになった。実は普通のHSに比べゼルネの+2シャインの確定数が変わっているのは内緒だ。

 

f:id:yiyu_alt:20160323011313p:plain

ギルガルド@残飯

控えめHC

 先述の通りトリル誤魔化し兼クレセを削る(重要)役として最後に入ったポケモン。元々GSの鋼枠としてのギルガルドゼルネアスと守るじゃんけんになるため物理型にしようが結局処理が遅れてしまう点が気に入らなかったのだが、今回は対ゼルネ枠ではなくあくまで対トリル枠として割り切っての採用なため選出回数こそ少ないものの思った通りの活躍をしてくれた。ワイガもすごく欲しいのだが身代わりのトリル誤魔化し性能も素敵なので技スペが悩ましいところ。

 

〇選出

 基本選出は勿論ミュウツークロバットです。重力+催眠を通したのち、ツーはそのまま攻撃に以降。クバは横にも催眠をばら撒いたり追い風したりして場を整えます。裏はグラ+メガ枠となっているので、場が整ってるうちに交代や死にだしで繰り出し、断崖ぶっぱで制圧したりグロパンを積んだりします。

 相手がいかにもなトリパの時に限り、ギルガルドを選出します。ガルギルガグラツーみたいな感じ。トリルの隙に猫やグロパン、身代わりを使って相手ペースに嵌らないように気を付けながら一度目のトリルを凌ぎ、トリル切れを見計らって反撃に転じます。トリル要因(大体クレセ)に2度目のトリルを許さないようにしっかり削っておくことも大事です。割とギルガが過労死するんでトリル対策としては甘いんですがね...。

 

〇感想とか

 負けた2試合はどちらも襷ゲンガーでした。予選では凍える風ゲンガー+最速起きになすすべなくぼこられて負け。決勝トナメ初戦では似たような初手ゲンガーが出てきたので、今度こそ負けないぞと思い追い風を押したら今度はトリルを決められてしまい\(^o^)/ そのままズルズル負け。見る人が見ればゲンガーのトリルも警戒できるらしいですが、経験不足が祟り全くわかりませんでした。完敗です。総じてゲンガー対策が甘かったと痛感しているので、今後はもっと意識していきたいです。(メガゲンならツーがワンパンするからどうにかなるんだけどなぁ)

 そんなこんなで1か月我慢した割に普通な成績でしたが、多くの試合でギミックを決めることができ、対戦した多くの方からも驚きの反応をもらえたため満足しています。

 ちなみにとんぽけオフ3位の方が同じくミュウツー(メガY)軸の重力パでしたが、こちらはゲンガーやドータクンを使って上からも下からも催眠を通す徹底した重力催眠パでした。3決での相手を容赦なくガンガン眠らせていく様子は、僕みたいな半端に偽装っぽくした重力パとは一味違うなと思えるもので、感動しました。重力も徹底するとここまで洗練されるんだなぁ、と。オフ後の構築談義でも色々と刺激を受け、重力のさらなる可能性を感じたので、また機会を見て改良していけたらなと思います。

 

  今回はこんなところで。これから重力を組んでみようという方に少しでも参考になれば幸いです。

ここまで見てくださりありがとうございました。