レートの闇日記

にわか総合勢がポケモンの考察についてメモ程度に。

【シングル】ガルーラユクシー軸Z置き土産(疑似月光乱舞)

 今年もとんぽけオフに参加してきたので使用PTについて書きます。結果は予選1位抜けからの決勝トナメ1落ち(ベスト8)でした。こいついつも1落ち芸人きめてんな。

 レートで結果を残したわけではないのでそこはご了承ください。あといつもより長いです。

 

〇構築の経緯

 2月後半。とんぽけオフ参戦決定。例によってせっかくのオフ会だから変わったポケモンが使いたいと思い、バグ絡みで何かと話題になったもののあまり開拓されてなさそうなZ置き土産に注目。真っ先に思いつく使い方がクレセリアのようなクッション+S操作+味方回復だったので、似た動きができるポケモンいないかなーとあまり期待せずに置き土産覚えるポケ一覧を眺めてみたところ一際光を放つポケモンを発見。ここでまずユクシーの採用を決意。ちなみにサマヨヨノワデスカーンなどの堅そうなトリラーも同時に候補となったが、サマヨがZクリスタル持つと輝石持てないことに後から気づいたり何やかんや耐久が怪しかったりで採用を見送った。

 再生エース枠として真っ先にクチートに注目。PTを考え始めた頃に行われていたINCの参加賞がクチートナイトだったので、オフの時期が丁度解禁間もなくタイムリーな気がしたのでワクワクしながら軸に決定。次にクチート軸が苦手なバシャドランウルガなどの炎を見れる2枚目のトリルアタッカーとしてアシレーヌを採用。メイン技うたかたのアリアがトリルターンを稼ぎに来るみがわり持ち(ドランカグヤオニゴーリ等)に強いのも都合が良かった。この3体を軸に決め、残りをのんびり考えていこうと考えた。

 3月上旬。突然の公式から後出しで告げられたおしらせ。「クチートナイト自体は3/9に配信されるがレートで使えるのはシーズン3(3/21~)以降」とのこと(オフは3/18)。(^o^)・・・。慌ててクチートをガルーラに変更。周りの面子の調整も余儀なくされた。元々後述する参考構築の関係からガルーラユクシー軸も視野には入れていたので全く0からの組み直しにはならなかったのが幸いなのだが。この時点ではガルーラユクシーアシレーヌの3体が軸で残りを埋めていくことに。この後直前期に色々考えてアシレーヌマリルリとなる。

 

 ちなみに考察過程でまとまったPTはこの3つ。

クチートユクシーアシレーヌ、ガラガラ、ジャローダマンムー

クチート(HD特化してもカプコケコのフィールドZ10万を確定耐えできない)アシレーヌのトリルエースが電気に弱いことから他は電気に強めに構成。持ち物は自明なもの以外はアシレ眼鏡、ジャロゴツメ、マンムー襷を想定していた。種族値の低さが目に付くがこれはこれで戦えそうな予感がしていたので育成に取り掛かろうとしたところまさかの悲報。

ガルーラ、ユクシーアシレーヌナットレイガブリアス、霊獣ボルト

クチートを慌ててガルーラに変更。鋼枠の調整及び若干重くなったミミッキュに対応するためジャロ→ナット。ガル採用により生まれてしまうマンダに対する隙を埋めるためスカーフ霊ボルトを採用。地面枠はそのままマンムーでもいいのだが、挑発ジャロで誤魔化していた耐久ポケモンに対応できる駒があまりにも少なすぎて不安だったため、剣舞ガブに変更。

 メガクチートは当時某downですら弾かれたため全く回してないのだが、ガルーラを採用してからはそちらにお世話になりながら色々試したので、ここからはそれを踏まえてさらに改良を加えた。

ガルーラ、ユクシーマリルリナットレイマンムー、ゲンガー

アシレーヌは強いポケモンなのだが、いまいちZ置き土産と組み合わせる旨みが薄かったので、音技を失ってしまうものの同タイプでおもっくそシナジーの塊のマリルリへと勇気の変更。次に正直グロパンガルや剣舞ガブでは誤魔化しすら怪しかった受けループに対する絶対的なカードとして2枚目のメガ枠メガゲンガーを採用。音技消失で失ったみがまも全般に対する攻略ルートも同時に確保。最後にボルトの枠を消したことでマンダがまた重くなってしまったのでせめて初手の選出だけでも抑制できるよう地面枠に再度マンムーを採用。これでひとまずの区切りとした

 

 ちなみに月光乱舞構築については過去の様々な記事を読み漁ったのですが、7世代のものではMt.fujiさんが執筆されたこちらの記事(東北シングルFESTA 3位入賞構築「ガルクレセアシレーヌ」 - 新潟大学ポケモンサークル 『新潟大学ポケモン同好会』)を特に参考にさせていただきました。初期の方の考察でアシレーヌに拘っているのは完全に影響されてます。その他の面子についても補完を考える上で参考にはしたのですが、どうしてもクレセで見ていた部分(メガマンダなど)をユクシーでそのまま見るわけにいかなかったりと面子丸コピーには無理が生じてしまうため、上記のような変更も経て今のPTに至ります。結果的に面子からコンセプトまで全く別物っぽいPTになったものの、月光乱舞+音技(身代わり対策枠)という考え方には特に感銘を受けたので、リスペクトの意味を込めて紹介させていただきます。

 

〇PT紹介

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 コンセプトはほぼ月光乱舞。メガガルーラマリルリが序盤持ち前のタイマン性能で暴れた後、削れた終盤に体力全回復させ今度は全抜きエースとしてゲームを〆に行ってもらいます。従来の月光乱舞との違いとしてはより積みエースのサポートに特化している点がポイントです。より詳しくは個別紹介の方で。

 

 〇個別紹介(活躍順)

 ・ユクシーアクZ

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わんぱく 182(252)-95-200(252)-x-151(4)-95

イカサマ、あくび、おきみやげ、トリックルーム

イカサマ→無振りメガメタグロス 確定2

イカサマ→167剣ギルガ 控え目A個体値0 144~170ダメ(乱1、12.5%) 

 A個体値を甘える程確率増加。冷静個体値31などは確定1。欠伸など警戒イカサマ無警戒でブレードのまま突っ込むギルガは結構いる。

ブラックホールイクリプス→167盾ギルガ 76~90ダメ(乱2、35.5%)

(被)147コケコフィールド10万Z 144~171ダメ

(被)205ウルガモスさざめき 138~164ダメ

(被)155ゲッコウガ珠悪の波動 125~148ダメ

(被)189バシャーモフレアドライブ 83~99ダメ(乱2、45.3%)

(被)216メガマンダおんがえし 75~88ダメ(2耐え)

(被)197メガマンダすてみ 81~96ダメ(乱2、19.9%) 

   意地すてみは2耐えできないので後出しは難しい

(被)177メガガルすてみ 75~90ダメ(2耐え)

   意地だと2耐えは乱数

 空前の偽者ブームに便乗した通称偽クレセリア。PT内唯一といっていいマイナー枠ではあるのだが、コンセプトでもあるので選出率はかなり高い。基本は後発に置き削れたガルマリをクッション+トリル+みやげで再利用する。動かし方はみかづきの舞クレセそのものなのだが、いかんせん耐久が劣化なので耐える予定で後出しした相手に突然Z技カット入れられるとその瞬間察する。実は本家月光乱舞は使ったことがないので比較は想像による部分が多いのだが簡単に比較してみる。

クレセに比べて良い点:後続の回復に加え相手の弱体化も入るため何も考えずに積みに移行できる。挑発無効で遂行できる。トリック無効&叩き落とす威力低下。技の選択肢が多く何してくるか読まれにくい。

クレセに比べて悪い点:状態異常を治せない。持ち物の自由度がない。単純な耐久に差が出る。みがわりを合わせられると技が失敗し持ち物も消費してしまう。

 特に痛いのが状態異常回復の有無とみがわりに圧倒的に弱い点。みやげ特有の起点づくりで大きく差別化とはいえ、Zを消費してやっと並んでる感じがどうも・・・悩ましい。

 攻撃技のイカサマはグロスギルガへの有効打としてクレセとの差別化も込めて採用した。おまけでアクZでブラックホールイクリプスが撃てるのもお得感・・・あったのだがオフ当日でまさかの撃つ機会が一回だけありマンダの後出しを合わせられゴミみたいなダメージを出して恥ずかしい思いをしたのは内緒だ。ちなみにイカサマのZは自分の攻撃力依存なのでそのためだけにA下降入らないわんぱくで採用した。後はステロイカサマなど教え技に有用な技多すぎるのやめて欲しい。

 

ガルーラメガ石

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きもったま

いじっぱり 212(252)-161(252)-100-x-101(4)-110

やつあたり、じしん、グロウパンチ、ふいうち

やつあたり+不意打ち→無振りガブ 全部最低177ダメ 全部最大209ダメ

(被)147コケコフィールド10万Z 180~213ダメージ(乱1、6.3%)

(被)147ゲッコウガ珠けたぐり 179~213ダメ(乱1、6.3%)

(被)177メガガル猫+捨身 全部最大198ダメ(確定耐え)

   194メガガル猫+捨身 全部最大218ダメ

 トリル軸ガルーラということで配分はHAベースを考えていたが、Hぶっぱが物理特殊両面で丁度いい感じだったので素直なHAぶっぱ。技も捻らずにスタンダードなものを揃えた。

 シングルの遅いガルーラの使用経験がなくちゃんと動くか不安だったが、自分より遅いポケモンへの圧倒的破壊力、タイマン性能からワンチャンの全抜きまで隙がなく、まあ何やらせても強いなといった印象。弱体化してこれって6世代の月光乱舞ガルどんだけ強かったんだよ、と。ひみりきガルーラのような接触ケアはないので、その手の相手をゲンガーに任せるか、ゴリ押ししつつ消耗後再利用するかは現場の判断。

 

マリルリオボンの実

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いじっぱり 206(244)-112(252)-100-x-102(12)-70

じゃれつく、はたきおとす、アクアジェット、はらだいこ

A+6叩き落とす→HB特化テッカグヤ 94.1%~110.7%(乱1、62.5%)

同条件→HB特化ナットレイ 90%~106%(乱1、37.5%)

A+6アクジェ→181-120メガガル 169~199ダメ(乱1、62.5%)

A+6じゃれつく→等倍なら特化ポリ2まで全て死ぬ

 トリルZみやげと鬼のシナジーを誇る最終兵器。バシャーモに強い。ウルガモスにも強いが当然焼ける。基本の動きは一度目はオボンを盾にじゃれ+アクジェなどの動きでタイマンを制し、Zみやげを受けた2度目の降臨ではオボンこそ失っているものの、みやげの補助を盾に今度は太鼓積みから攻めたてるのを想定。トリル剣舞クチートに使用感が近く、トリル展開からの繋ぎやすさ的にはガルーラよりこちらの方が使いやすい印象。とはいえ耐久は思ったほど信用ならずタイマンを制す前に落とされてしまうパターンも多いため、みやげ前の動かしやすさでは流石にガルーラに軍配が上がる。

 叩き落とすはギルガナットなどに刺しつつ一貫性の高い技として採用したが、メガにもZクリスタルにも威力が出ないので6世代ほど使いやすい技でもないかなという感じ。滝登りでいいかも。

 

マンムータスキ

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いじっぱり  185-200(252)-100-x-81(4)-132(252)

じしん、つららばりこおりのつぶて、がむしゃら

地震→161-85ウルガモス 133~157ダメ

つぶて→161-85ウルガモス 27~32ダメ

つららばり→131-100ミミッキュ 1発30~36ダメ

 電気の一貫切りとタイマン性能。陽気が生きる場面がマンムーミラー位しか無さそうな気がしたので火力を取って意地っ張り。意地ならば無振りウルガモス地震+礫で押し込めるため岩技のスペースを節約できる点が決め手になった。まあウルガモス耐久振りそうだが。ラス枠はカミツルギのような上を取られかつ地震+礫で押し切れない相手に一矢報いるがむしゃらを採用。また自分より遅い耐久ポケモンに無理やりがむしゃらを決めて後続のグロパンの餌にするプレイングも可能になった。後は知る人ぞ知るのだがとんぽけマスコットのマンムーといえばがむしゃらだよねー!、という話。(もうこれをわかる人だいぶ少ない気がする)

 

ナットレイゴツメ

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のんき最遅  181(252)-121(52)-194(204)-x-136-22

ジャイロボール、タネマシンガン、やどりぎのたね、ステルスロック

ジャイロ→無振りガブ、メガガル 高乱数2発

(被)鉢巻きガブ地震 79~94ダメ(乱2、13.3%)

(被)194メガガル炎パンチ 144~176ダメ(確定耐え)

 ミミッキュが重すぎて入っている枠。後は若干の電気耐性やフェアリー耐性、ガルーラ対策など。地味に6世代では耐えなかったメガガルの炎パンチを7世代では耐えるという相対的な強化を得ている。

 有利対面から相手の交代に合わせて撃つ技としてやどりぎとステロがあるのだが、基本やどりぎしか撃たなかったのでステロ切って守る辺り入れてもいいかもしれない。シングルの守るをあまり信用していないのだが、例えばウルガモスへの交代際にやどりぎ入れた後即マリルリ引きするのと守る挟んでからマリルリ引きするのとでは結構違う気がしてきた今日この頃。

 

ゲンガーメガ石

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おくびょう 167(252)-x-81(4)-150-95-178(252)

 シャドーボール、みちづれ、ほろびのうた、まもる

(被)177メガガル地震 168~198ダメ(道連れ想定、確殺)

 受け思考の相手、みがまも、その他エースの障害となるキツイ相手を無理やり持っていく役割を担う2枚目のメガ。本当はメガガルと同時選出できるポケモンにしたかったのだが、ここまでの役割を果たせるポケモンがこいつくらいしか見当たらなかったため仕方なく採用した。オフ当日の選出は案の定0。

 技構成について通りが良くこちらからも重めのゲンガーへの有効打となるシャドボ、みがまもに刺さる滅びが確定。守るの枠は滅びなら恒例の時間稼ぎであり、いくら仮想敵の火力が低いとはいえ何度も被弾できるほど耐久に余裕もないので素直に採用。最後に道連れの部分だがここはかなしばりや身代わりとも悩んだ枠。後の2つなら滅び自体の成功率は上がるのだが、滅びパでないピン刺しである以上どうしても交代際に後続に負担がかかってしまう点が気になったため、それよりは刺さる相手に無双できなくなるものの、これと決めた相手に最低11が取れ、普通のPTにも腐りにくい道連れの採用に至った。基本の動きは滅び→守る→道連れ(2連守る)→生きてたら交代の流れを想定している。ギャラマンダウルガなど道連れを躱しつつSを逆転させてくる相手にはこれが通じないのでそこは素直にトリルに任せる。

 

〇選出とか

・ガルーラ+マリルリユクシー

 基本の選出。先発で出し負けにくいのがガルーラの方なのでガル先発が多くなり、Zおきみやげを受けるのもガルが多いのだが、トリル→退場から繋ぐだけならマリの方が有効な場面が多いのでガル重症マリ無傷の場面でのZ置き土産先は少し悩んだりする。

 

マンムー+ガルorマリ+ユクシー

 マンムーが刺さるあいてには先発で出していきたい。襷発動せずに削れてしまったマンムーを再生させたりもできる。

 

ユクシーナットレイの場合

 この2体は同時選出するとPTパワーが著しく損なわれるので、あまり同時選出はしたくない。瞬間回復手段のないナットとトリルZみやげは相性悪くもないのだが。基本はユクシーなので、ユクシーへのマークが厚い、ナットの刺さりが良すぎる相手(たまにいるのが事実)、周りとの兼ね合いでミミッキュがヤバイなどの条件が重なると選出する。

 

・ゲンガー+マリ+ユクシー(ゲンガー+マリナットマンムーから2体など)

 ゲンガーを使うパターン。見せポケの意味が強いのであんまりない。

 

〇重い相手(追記するかも)

リザードン:特にヤバイのがY。

ゲンガー:下からしか殴れないので何かしら仕事される。催眠術なんかが嵌りだしたら目も当てられない。トリル展開で攻めたいがユクシーも動きづらい。

ウルガモス:実際重くはないのだがみんな炎の体で燃える。さざめきでユクシーの行動にも制限。

キノガッサ:ハゲ

ナットレイ:トゲ

ロトム:鬼火

 後は耐えてから返しの技でゲームメイクするPTなので突然の上から高火力Z技がキツイです。

 

〇その他

 例によって前半気合入れ過ぎて後半息切れした記事になってしまった。

 オフ本番では決勝1落ちと結果を出したとは言えない感じでしたが、軸のおきみやげZユクシーは1戦を除きしっかり選出できており、ほぼ想定通りの活躍をしてくれた点は満足できました。実際に対戦相手の方に「先発ユクシーの起点作りは想定していたが、先発で来なかったので選出されてないだろうと思ったらまさかの型だった」との声もいただきました。また時間の都合でレートは少ししか回していなかったのですが、オフでシングルモチベ上げてきたので、今後も時間を見つけながら少しずつ煮詰めていけたらと思います。まあガルーラもう少し回してみたさ半分、心機一転クチート使ってみたさ半分なのですが。

 ちなみにユクシー軸引き継いで考察してくれる方も募集しています。誰か興味ある人試してみてくれないかなー。

 

 最後にオフで対戦してくださった皆さん、そしてオフを開催してくださった運営の方々ありがとうございました。おかげさまで今回も楽しいオフ会になりました。

 

おわり。