レートの闇日記

にわか総合勢がポケモンの考察についてメモ程度に。

【トリプル】残飯x4スイクン

※この記事は脱出ボタンが発動したポケモンに共生でアイテムを渡すことで渡したアイテムが増殖する(効果が重複する)といういわゆる「共生バグ」と呼ばれるものを使用します。色んなサイトで紹介しているので詳しくはググってください。苦手な方は回れ右。

 実際は、過去に散々騒がれたにも関わらず公式からの見解は無し、修正も入らないので、バグなのか仕様なのかは不明です。まあ明らかに本来の共生の使い方からは外れているため十中八九バグでしょうし、7世代では流石に修正されると思いますが(逆にXY時点で存在したにも関わらずORASで修正されていないのが不思議なので或いはSMでもそのままの可能性は無くも無い?)。

 というわけでどうせ今しか使えないならトリプル追悼祭りに便乗してフラージェスで遊ぶか~、と思ったのでした。楽しそうなことは試さずにはいられない性分なのだ。

 

 

〇構築までの流れ

・最初はダブルバトル

 これはトリプル廃止決定よりは前、シーズン17の頃に6世代中に一回は共生バグを真面目に使ってみたいなぁ、と思ったのが始まり。過去の共生関連の記事を漁ってもバグについての検証や説明の記事はわんさか出てくるものの、これを真面目に利用した構築記事が全然見当たらなかったので真面目に組むとどんな感じになるのか知りたいという思いもありました。(ちなみにクリプルのレジギガスに残飯4つ持たせるコンセプトの記事はヒットします)。ダブルの理由は的が少ない分トリプルより相手の攻撃を受けて脱出しやすそうという理由からです。結局は味方殴って無理やり脱出も結構やるはめになったのですが。

 まずはコンボ発動のために一回は攻撃を受けて脱出する必要があるため耐久が低いアタッカーポケモンに火力強化アイテムを2つ渡すのは厳しいと考え、耐久アイテムを増殖させることを決定。例によってマイナーコンボで火力を求めようとすると1ターンでお手軽に成立する叩きを上回るダメージを出さなきゃいけないので、これも問題です。そんなこんなで一番最初に組んだのがこちら。

「ポリゴン2、フラージェス、ガルーラ、ヒードラン、サンダー、ランドロス

 脱出ポリ2+輝石ジェス。ガルーラ以下のパーツは共生選出ができない際の裏選出としてなるべく無難に戦えそうな駒で揃えました。輝石を2個持ったHCポリ2の耐久はというとメガガルの捨身を余裕の半分以下、ニンフの眼鏡ハイボを3耐えするという中々の化け物耐久となります。ただ、一度は輝石のない生身の状態で攻撃を受けて脱出しなければならない点、普通に集中が痛く怯みなどが絡むと余裕で突破される点、そもそもこんな大がかりなギミックしかけずともラッキー辺りで小さくなる積んだ方が要塞性能が高そうな点、から解散。手間とリターンが割にあわないんですよね。超耐久とはいっても輝石ポリ2が一回丸くなる積んだだけと変わらないわけですし。

 

・ポリ2→スイクン

 ポリ2で少しキャスをやった際、「残飯でやるのが強いらしいですよ」とのコメントをいただいたので残飯増殖の方向に変更(残飯だけ何故か4回発動します)。脱出役は何となく詰ませ性能が高そうなスイクンに決定。ポリ2をスイクンに変えるだけで特にバランスを崩すこともなく即試せそうなので早速実行。

 実はこの形にしてからはあまり対戦数を稼いでないのでダブルでの使用感は未知の部分が大きいです。これから対戦数稼ぐぞーって時にトリプル廃止のお知らせが流れてそれどころじゃ無くなったわけです。印象に残ってるのは新大オフのフリー対戦で4残飯スイクンvsメレラッキーが発生しあまりの泥試合にお互いに爆笑してたくらい。まあポリ2入りよりは使用感が良い感触はあるので方向は間違ってないと思います。

 

・ダブル→トリプル

 トリプルが廃止されるらしいのでとりあえず潜ろうと思ったがPTが無いのでボックスを漁った結果、ダブルで使ってたこれトリプルでそのまま使えんじゃね?、と思い良く考えもせず投入。今回はこの時点での構築紹介となります。

 

 

〇中身

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ガルニンフサンダーランドスイクンドラン・・・・。まあなんて綺麗!(すっとぼけ)

 

・ガルーラ@メガ石

 肝っ玉

 陽気 AS

 ねこだまし、捨身タックル、けたぐり、守る

メインのアタッカーが即死すると決定力が著しく落ちるので守る搭載。技構成は検討の余地あり。

 

フラージェス@残飯

 共生

 臆病 180-x-109-132-174-123(意地キザン抜き、余りHB調整)

 ムーンフォース、手助け、光の壁、守る

一番最初ダブルでは横に決定力を並べる余裕がないことから手助けは不採用。技構成は「ムンフォ、威張る、アロマセラピー、守る」だった。トリプルに移すにあたり手助けの使い道が威張るよりはありそうだったので変更、また眠りはともかく毒火傷麻痺をもらうことは減ったのでアロマを壁に変更。スペースに余裕があればマジコ神秘雨乞い日本晴れ悩みの種おまじない...など入れたい技は色々あるため悩ましい。配分はとりあえず共生コンボの天敵叩き落とすの代名詞キリキザン抜き(最速は知らない)。

 

・サンダー@オボン

 静電気

 控え目 191-x-116-167-125-124(妥協個体)

 10万ボルト、吠える、追い風、羽休め

シンオウダービーで使ってたやつの流用。例によって静電気は全く仕事しないが猫を抑制している効果があると信じよう。吠えるは耐久コンボミラーで泥になるのを防ぐため、トリル対策のために採用。何度かこいつに共生で残飯が行き渡る事故が発生したが大して困らない。

 

ランドロス@スカーフ

 威嚇

 陽気 AS

 地震、岩雪崩、馬鹿力、とんぼ返り

普通のスカーフ。たまに火力がもちっと欲しくなる陽気個体。初手にジェスと並べてジェス守りながら先行蜻蛉でスイクン繰り出し→脱出の流れを想定しておりダブルでは良く決まったのだが、トリプルではすごく猫もらうので素で引く場合が多いし、アローも多いため初手雪崩ポチーする場合も多い。蜻蛉を叩き落とす辺りに変えていいかも。

 

スイクン@脱出ボタン

 プレッシャー

 図太い 207-x-167-116-136-114(妥協個体)

 熱湯、凍える風、瞑想、守る

残飯で無限に回復するゾンビ。毎ターン体力の1/4を回復するため、守るを挟むだけで半分回復できる点がポイント。実質自己再生。とはいえ素の耐久が上がっているわけではないの相手の攻撃が激しすぎるとあっさり落ちてしまう。そこはうまく周りの単体性能が高いポケモン達に注意を集めつつ隙を見て瞑想積み、最後は特殊ポケモンを残してうまく詰ませる動きを心掛けたい。技構成は毒毒、バクア、身代わりあたりで選択。残飯効率が悪そうなHPなのは気のせい。

 

ヒードラン@命の珠

 貰い火

 臆病 CS

 熱風、ラスターカノン、大地の力、守る

特に何も考えず最速個体。めざ氷個体なので最初はシュカもって氷搭載したりしていたが、殲滅力を高めるために珠に変更してこうなった。

 

  初手はジェスランドガルーラが多いです。初手から追い風や吠えるを撃ちたい相手にはサンダーを投げたりしますがオボン発動による共生事故の危険があります。基本ジェスはよっぽど警戒されない限りすぐには死なないので、初手からバリバリコンボ狙いで味方殴ったりするよりは気を見計らってクッション的な感じでスイクンを投げる(ついでに共生も発動する)のが綺麗です。

 叩きに何もできすにボコボコにされたのでもし今後も使う機会があれば何かしら考えたいです。それとマジックルームスリーパーに手も足も出ずにボコされました。4つの残飯が一気に封じられるのは流石に天敵と言わざるをえない。

 

〇結果

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 ( ˘⊖˘)。o(・・・・・・・・・・・・・・。)

 

(戦績という意味での結果は大体3勝1敗ペースで1700までは乗りました。怒られそうになってきたからそこで撤退&公開に踏み切りました(ヘタレ)。対戦数こなせば1800前後までは上げられそうな気がします。)

 

 

〇反省点

 面白コンボがうまく成立していることで、舞い上がりすぎてしまい、本来バグ技であること(中には受け付けない人もいること)を忘れてしまっていました。自分の中では共生バグとはネタ的な意味で伝わってきており、手間の割に実用性の微妙さや真面目に考察している人がいない点からも、その辺のB級コンボと同じ位置だと思い込んでいました。悪戯心アンコを利用した優先度+1ハイボとかが位置としては近いかなー、と。むしろ「それ聞いたことはあったけどほんとに使うやついんのかよーw」的な笑いが狙えるかな程度の認識でした(新大オフではそんな感じでした)。ですが「共生バグ」という名で広まっている通りバグはバグ。やはりガチ環境で使用するにはデリケートな領域なのだなぁと実感しました。

 こちらとしては、「既にレートの集計期間は終わっておりガチで上位を目指してる人がいないであろうこと」、「むしろトリプル廃止を聞き最後に自慢の面白ポケモンでトリレに乗り込んでる人が多そうである」、という点に便乗したつもりだったのでまさか本当に怒られるとは思ってませんでした。まあ本気で追い詰められたら「公式で何の見解も示していないからレートで使用可能な以上バグとは断定できない。力尽く(珠、脱出、アッキタラプなど)同様仕様の可能性もある。」という逃げ文句も吐けるのですが、これは無理があるなーって自分でも思っちゃってますしね...。

 

 共生バグ使用の是非、皆さんはどう考えますか? 6世代も終わりごろになってやっと問題にするようなことではないような気がしますが(むしろなんで今まで問題が起きなかったんだ?)、わたし気になります。

 

 

 以上。これが恐らく最後のトリプル記事かと思います。相変わらず不穏は尽きないなぁ、ってことで僕はちょっとだけトリプルレートに対する未練が無くなりました。