【ネタ】ドーブルの攻撃力【陽気or臆病】
※この記事では主にドーブルの猫だましのダメージ計算をしていきます。攻撃力といってもドーブルで太鼓神速いえぇぇぇい!みたいな記事ではありません。
どうもドーブル狂です。ドーブル入りの構築記事と聞いて全人類がまず最初に気になることといえばドーブルの性格でしょう(?)。ここではダブルトリプルで一般的な、猫だまし1ウェポン他サポート技の襷ドーブルの性格(陽気or臆病)を問題とします。僕は猫だましのダメージ1の差でミリ耐えされて泣く可能性がわずかでもある以上完全サポートドーブルでも陽気のA個体値V派なのですが、様々な記事を読み漁ると同様の型を臆病で採用している方が結構見受けられます。これについて理由を問い詰めたり、文句を言ったりしたいわけではなく純粋にどれくらいダメージに差が出るのか気になったのでちょっとまとめてみようかなと思いました。
陽気のメリットは猫だまし(フェイント)のダメージがわずかでも増すこと。臆病のメリットは混乱自傷、イカサマのダメージの低下だと思われるので、その辺を見ていきたいと思います。
ちなみに同様の陽気臆病問題はレパルダスやニャオニクスでも頻繁に見かけます。僕は猫だましを採用する場合当然こちらも陽気(腕白慎重)派です。皆さんはどうでしょうか?
〇エントリーする4匹のドーブル
①臆病A個体値0 【A実数値22】
②陽気A個体値31(無振り)【A実数値40】
③陽気A個体値31(無振り)テクニシャン【A実数値40】
④陽気A個体値31(252振り)テクニシャン【A実数値72】
(③以降いるか...?)
〇ダメージ計算
(Ⅰ~Ⅴはこちらのドーブルが撃つ猫だましのダメージ。Ⅵは自傷ダメージ。Ⅶは相手にイカサマされた時のダメージ。)
Ⅰ、vs紙耐久
B55想定
①10~13(ダメージ)(以下同様)
②16~21
③25~31
④45~54
相手がこれだけ紙だと①~④で明確に差が生じる。そもそもドーブルに撃つ猫なんて行動を止めながら襷を潰せれば十分なので与ダメとか別に...と思うかもしれないが、トノルンパの熱湯など低火力技で仕留めようとすると①と②どちらを先に入れておくかで落とせる確率がはっきり変わってしまうので注意。初めからこちらのPTで採用する低火力技がわかっている場合、あらかじめ猫込みで計算しておくといいかもしれない。それで②でも足りないなんてことがあればあるいは③や④も選択肢なのだろうか。それくらいダメージの差はでかい。
Ⅱ、vs低耐久
B85想定
①7~9
②12~15
③16~21
④30~36
ここもまあまあ差が出るとこ。ニンフィアは特に物理方面に対してカツカツの調整を施すことが多くミリ耐えも頻発するポケモンなので、①と②のどちらを入れておくかが勝負の分かれ目となるケースがあるのかもしれない。(調整ニンフィアってそれB85じゃないじゃんという突っ込みは無しの方向で...)
Ⅲ、vs中耐久
B100想定
①6~7
②10~13
③15~18
④25~31
メガ前ガルーラはあくまでB100の目安ってだけなので...。①と②で5ダメージくらい差が出る。この5という数字を軽く見るか重く見るか。
Ⅳ、vs高耐久
B120想定
①6~7
②7~10
③12~15
④21~25
ここまで来ると①と②にダメージの差がほとんどなく、他の攻撃と合わせて確定数が変わるケースを見つける方が困難。それでもミリで耐えるか落とすか際どいケースが多いあのメガガルーラなので、何か影響あるかもしれない。
Ⅴ、vs超高耐久
B180想定
①4~6
②6~7
③7~10
④15~18
それでもテクニシャンならしっかりダメージの差が出る。GS特有の際どい耐え調整を崩せるかもしれない。(知らんけど)
Ⅵ、vsフラフラダンス(威張る)
B55想定
①7~9 (13~16)
②③11~14 (22~27)
④21~25 (40~48)
ドーブルの通常特性はマイペースなので普通に考えたら混乱技を撃たれる機会などほぼないのだが、こちらがムラっけを採用している場合、それがばれた瞬間に威張るが飛んで来たり、そもそもマイペースとかおかまいなしにフラダンで巻き込んでくることは考えられそうなので一応計算しておいた。④はそもそも自ダメは割り切ってる奇形なので抜きにして、ドーブルのAであっても威張られた場合①と②では結構ダメージに差が出る。
Ⅶ、vsイカサマ(左から順に不一致イカサマ/一致イカサマ/イベルタルのイカサマ)
B55想定
①15~18 / 22~27 / 30~36
②③27~32 / 40~48 / 52~63
④47~56 / 70~84 / 93~111
B87想定
①10~12 / 15~18 / 19~24
②③17~21 / 25~31 / 33~40
イベルタルクラスのイカサマだと①と②では相当差が出る。そもそもドーブルに対してイカサマを選択するのかかなり怪しい気もするが、指で吸ったり相手がイカサマで拘ってたりするのかもしれない。
下はBSドーブルの場合。当然Bが高くなればイカサマのダメージも減り①と②の差も縮まるので、この程度ならわざわざイカサマダメのために①を選ばなくてもいいような気がする。
〇結論
微々たる差だしなんでもいいよもう。(それでも僕は陽気で使いたい気持ちがちょっと強くなりました。)
〇終わりに
記事のネタが思いついた時はすごいワクワクしてたのに、実際計算しているうちに思ったより役に立たない上に面白くないことに気づいて萎えてました。それでも一応何かの参考になるかもしれないので残しときます。何か載せてほしい計算や、確定数変動ケースなどあったら教えてください。
さあ、君はどの犬を選ぶ?
【ダブル】とんぽけオフ使用構築 ツークバ重力催眠【VGC2016】
シングルに続きダブルもせっかくなので紹介。地味にVGC2016ルールの構築記事1発目。予選4-1で1位抜け→決勝1落ち。
とんぽふまで隠すことを無駄に意識したせいでスペレはあまり潜ってません。1700乗せて止めてたらシーズンが終わっていました。実際どの位通用するのかはわからず。
を並べて重力催眠します。実在する地名とは関係ありません。
〇構築ができるまで
1月のINCの頃にフォロワーの誰かが一言「ミュウツーで重力してクロバットで催眠するやつ強かったな~」的なツイートをしました。良くあるレート対戦後の感想ツイートなので普通そこで終わりなのですが、その頃やっとGS始めて構築とか何も知らなかった僕は「何それめちゃ楽しそう」と感じてしまい、この頃から密かに構築を練り始めました。当時クロバットといえば前歯挑発追い風ファスガのテンプレがほぼ100%であり、ちょっと変わったことするだけで面白そうだなというのもありました。
まず軸となるミュウツーとクロバットが確定。また重力といえばということで物理ゲンシグラードンも確定。ミュウツーのメガについてはメガ枠と禁伝枠両方食う上にメガレックウザほどのスペックがあるのか疑問という一般的な考えだったのでこの時点では非メガ運用を考えておりメガ枠が余っています。そこで次は猫枠確保や催眠の隙にグロパンを積む動きを想定してガルーラを採用。さらにbig6として各所でガルーラとの2メガ採用がブームであったメガボーマンダも採用。これにより威嚇枠を確保、気持ちちょっとオーガレックに強そうに見える(か?)。ラス枠はトリル対策枠を突っ込もうとしてかなり迷走しました(ナットレイ、モロバレル、歌うピッピなど)。こちらがトリルを採用していない以上一度はトリルを許しそれを凌ぐ形になるのだが、クレセを大きく削る駒がいなければ結局2度目のトリルを許してしまう。それを避けるため、トリルの時間稼ぎに定評があり、かつエスパーへの打点を持つ残飯ギルガルドの採用で一先ず落ち着く。
後で触れるとんぽけオフ3位の方の重力催眠パがツークバに加え催眠ゲンガーやドータクンを採用したガチ重力パであったのに対し、こちらは見せ合いでなるべく重力催眠ギミックを悟らせないようにしながら、序盤のペースメイクとしてギミックを刺していく感じのスタン寄りの構築になりました。見せ合い画面でツーとクバを離したり小細工っぽいこともしています。そんなこんなでPTは2月後半頃には完成していたのですが、3/19のとんぽけオフまであたためておく!と決めていたためツイッターでギミック情報を垂れ流すこともできずすごく歯がゆい思いでした。まあその結果が決勝1落ちなんで隠してた意味とはってわけだがwww
〇肝心の中身
ポケモン | 特性 | 持ち物 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 |
ミュウツー | プレッシャー | 襷 | サイコブレイク | 吹雪 | 重力 | 守る |
グラードン | 日照り | 紅色 | 断崖の剣 | 炎のパンチ | 岩雪崩 | 守る |
ガルーラ | 精神力 | メガ石 | 猫だまし | 恩返し | グロウパンチ | 不意打ち |
ボーマンダ | 威嚇 | メガ石 | ハイパーボイス | 大文字 | 捨て身タックル | 守る |
クロバット | 精神力 | ラム | 怒りの前歯 | 催眠術 | 追い風 | ファストガード |
ギルガルド | バトルスイッチ | 残飯 | シャドーボール | ラスターカノン | 身代わり | キングシールド |
〇個別
ミュウツー@襷
臆病CS
今回の軸。重力起動要因兼アタッカー。重力だけなら悪戯連中やクレセでも撃てるが、横に低火力の催眠要因が並ぶため、殴れる重力要因という点に魅力を感じた。そもそもGSではクロバメガゲンをはじめ速いは強いという感じで採用されているポケモンが結構いるのだが、「大体ツーに弱いやんけ」と感じていたためツー自体重力関係なく使ってみたかったのもある。
技スペは重力入れると結構厳しく、吹雪、文字、気合玉辺りが取り合っていた。吹雪はマンダボルトランドイベルなど、文字は鋼連中やマニュ、気合玉はマニュやガルーラに刺さる。今回はその中でも単純に刺さる相手が多く、また他二つが詰み防止の意味合いが強いのに対し強力な全体技として積極的に撃ちに行ける点を評価して吹雪を採用。予想通りこれは撃つ機会がかなり多かったので正解だった。過去世代GSで吹雪ミュウツーが評価されていた理由がわかった気がする。
ツーはメガルの不意打ち位までギリ耐えるので思ったよりは耐久があるのだが、ガリョウや+2ムンフォ、その他急所など予想外の超火力に対して行動保障が持てる襷を採用。実はレートでツークバ並べてるにも関わらずダクホぶっぱされたりして悲しかったのでメガY使ってみたい気もしている。
グラードン@紅色
陽気AS
2月頃は映画配信の意地っ張り個体を使っていたのだが、こちらがトリルを絡めない上から制圧構築である以上、最速にしておく安心感が必要だと感じたため貴重なメインROMのグラードンを最速でツモることを決意。ちなみに厳選開始時点で臆病グラはともかく陽気グラなんてあまり聞かなかったので実は地雷なんじゃないかと冷や冷やしていたが、先日の大正義オフ決勝で陽気グラミラーとか起こりだしてちょっと安心した反面、結局同速ゲークソやんけと様々な感情を抱いていた。
こいつは安定の強さでした。重力断崖はいいぞ。ちなみにレートでボルトのめざ水に親を殺されたので、今回みたいなマーク限定オフならともかくもうオーガレックにボルト入ってたら水にしか見えない病気にかかりました。
ガルーラ@メガ
陽気AS
安定の強ポケ。守るがめちゃ欲しいところだが、カロスの時もこの技構成でバリバリやってたしまあ大丈夫やろってことで猫+グロパンの欲張り構成。グロパンは相手が眠ってる隙やツークバが削りを入れた相手のとどめなどに使う。
後述のゲンガー激重問題や、そもそもこいつを先発に出すのが対トリパくらいなこともあって精神力である意味があまり感じられなかったので、恐らく肝っ玉が正解だと思われる。
ボーマンダ@メガ
無邪気CS
威嚇枠を兼ねたサブのメガ枠。こちらは水、炎、物理全般と耐性があるメガなので、飛行が一貫している相手に対して後投げも視野に入れつつ堅実に攻めたい場合に選出する。流星群はほぼミラーやレックピンポだが、これらにはツーの吹雪をお見舞いすれば良いのであまり必要ないと思い、鋼連中に詰まされることを避けるため炎技を採用した。
とは言うものの基本選出はツークバグラガルでほぼ安定しておりマンダはほぼ出していないので、この枠は違うのかもしれない。後述のこごかぜゲン激重問題もあるし要検討。
クロバット@ラム
臆病 173(100)-x-123(180)-x-100-196(228)
ツーの重力と並んで催眠をばら撒く害悪蝙蝠。技構成に関して前歯は普段通りの削り+グラガルマンダという風に使えるものの、よく横に並ぶツーとのS順の関係からツーの攻撃で削れた相手をクバで止めがさせないという状況が頻発したためちょっともどかしい。ブレバでいいのかもしれない。
配分はこいつだけちょっと特殊で、重力催眠の順番を確定させるため最速ツーより遅く最速アローより早いS196に調整。せっかく少し耐久に割ける努力値が余ったので普通は耐えられない陽気メガルの捨身を確定耐えできないかと考えた結果こんな感じになった。実は普通のHSに比べゼルネの+2シャインの確定数が変わっているのは内緒だ。
ギルガルド@残飯
控えめHC
先述の通りトリル誤魔化し兼クレセを削る(重要)役として最後に入ったポケモン。元々GSの鋼枠としてのギルガルドはゼルネアスと守るじゃんけんになるため物理型にしようが結局処理が遅れてしまう点が気に入らなかったのだが、今回は対ゼルネ枠ではなくあくまで対トリル枠として割り切っての採用なため選出回数こそ少ないものの思った通りの活躍をしてくれた。ワイガもすごく欲しいのだが身代わりのトリル誤魔化し性能も素敵なので技スペが悩ましいところ。
〇選出
基本選出は勿論ミュウツー+クロバットです。重力+催眠を通したのち、ツーはそのまま攻撃に以降。クバは横にも催眠をばら撒いたり追い風したりして場を整えます。裏はグラ+メガ枠となっているので、場が整ってるうちに交代や死にだしで繰り出し、断崖ぶっぱで制圧したりグロパンを積んだりします。
相手がいかにもなトリパの時に限り、ギルガルドを選出します。ガルギルガグラツーみたいな感じ。トリルの隙に猫やグロパン、身代わりを使って相手ペースに嵌らないように気を付けながら一度目のトリルを凌ぎ、トリル切れを見計らって反撃に転じます。トリル要因(大体クレセ)に2度目のトリルを許さないようにしっかり削っておくことも大事です。割とギルガが過労死するんでトリル対策としては甘いんですがね...。
〇感想とか
負けた2試合はどちらも襷ゲンガーでした。予選では凍える風ゲンガー+最速起きになすすべなくぼこられて負け。決勝トナメ初戦では似たような初手ゲンガーが出てきたので、今度こそ負けないぞと思い追い風を押したら今度はトリルを決められてしまい\(^o^)/ そのままズルズル負け。見る人が見ればゲンガーのトリルも警戒できるらしいですが、経験不足が祟り全くわかりませんでした。完敗です。総じてゲンガー対策が甘かったと痛感しているので、今後はもっと意識していきたいです。(メガゲンならツーがワンパンするからどうにかなるんだけどなぁ)
そんなこんなで1か月我慢した割に普通な成績でしたが、多くの試合でギミックを決めることができ、対戦した多くの方からも驚きの反応をもらえたため満足しています。
ちなみにとんぽけオフ3位の方が同じくミュウツー(メガY)軸の重力パでしたが、こちらはゲンガーやドータクンを使って上からも下からも催眠を通す徹底した重力催眠パでした。3決での相手を容赦なくガンガン眠らせていく様子は、僕みたいな半端に偽装っぽくした重力パとは一味違うなと思えるもので、感動しました。重力も徹底するとここまで洗練されるんだなぁ、と。オフ後の構築談義でも色々と刺激を受け、重力のさらなる可能性を感じたので、また機会を見て改良していけたらなと思います。
今回はこんなところで。これから重力を組んでみようという方に少しでも参考になれば幸いです。
ここまで見てくださりありがとうございました。
【シングル】とんぽけオフ使用構築 初めてのYOGA
珍しくシングルの記事です。3/19のとんぽけオフで使用したPTについて。
結果は予選3-2のブロック内3位で予選抜けならず。2敗はゴチルにキャッチされて嵌められたり麻痺おじさんに暴れられたりしました。ありえん虚無。(まあその後のフレ戦でさらに2敗したのでそもそも別ブロックだったらとか考えると諸説なのだが...)
PTはこちらを参考にしました。面白い構築なので是非ご覧ください。
(【S13】 †役割破壊ヨガ† 【最終R2121】 - ※何より意表がつける)
今回こちらを参考にするに至った経緯は、2月に某オフ会で上記事の執筆者であるルパソさんとお話しする機会があり、その際にメガチャーレムの話題になり、かなり影響を受けてしまったからです。ちょうど僕がしばらくシングルから離れていて使うPTに悩んでいた時期だったというのもあります。
最初は穏やかボルトを持っていなかったことから完コピでは無く、メガチャーレム+サンダーナットという所から始めることとし、バシャサンダナットならぬヨガサンダナット構築を組みました。・・・が、「フェアリーありえんキツイ」とか「ボルト無理ハゲハゲ」とかいいながらいじってるうちに、結局ナットがハッサムになったり、リザがXになったり、ガブの持ち物がゴツメ襷ヤチェあたりで2転3転してるうちに下の形になりました。ダラダラ書くと長くなるのでそろそろ中身へ。
〇PT
〇個別
ヨガパワー→ヨガパワー
チャーレムナイト
意地っ張り 167(252)-99(76)-115(156)-x-96(4)-103(20) → 167-143-125-x-106-123
猫だまし、飛び膝蹴り、サイコカッター、バレットパンチ
意地メガリザXの一致120耐え。詳しくはリンク先参照。
変幻自在
拘りスカーフ
控え目 149(12)-104(4)-119(252)-155(140)-91-155(100)
波乗り、冷凍ビーム、悪の波動、とんぼ返り
鉢巻きアローのブレバ耐え。同じくリンク先参照。
↑この2体が恐らく奇形ツートップ。対戦相手からもキモイと評判でした。
・サンダー
プレッシャー
オボンの実
臆病 197(252)-x-120(116)-145-125(116)-135(24)
10万ボルト、めざめるパワー氷、電磁波、羽休め
31-x-31-31-31-30個体。悲しみのSUだったがSぶっぱしないなら理想。マリルリの+6アクジェ耐え、ゲッコウガの珠冷ビ耐え、最速ガッサ抜き(を意識したのだが努力値が足りないので最高乱数切りで妥協している)。
・ハッサム
テクニシャン
拘り鉢巻き
意地っ張り 175(236)-200(252)-120-x-103(20)-85
バレットパンチ、とんぼ返り、馬鹿力、叩き落とす
普通のHAベース。オリジナルはラムだが使い慣れている鉢巻き個体を使用。
鮫肌
陽気 195(92)-152(12)-134(148)-x-106(4)-169(252)
ヤチェ時意地メガルの冷凍パンチ耐え個体。今回はゴツメなのでつまり流用。
猛火→固い爪
リザードナイトX
陽気 159(44)-130(204)-99(4)-x-106(4)-167(252) → 159-176-132-x-106-167
H16n-1で丁度意地メガルの+2不意打ち耐えだったので素直に甘えることに。XとY両方回したが電気耐性やメインのヨガがサイクル担当なのに対してこちらは積みエースを担当する意味を込めてX。
〇感想
やはり東北界隈では役割破壊ヨガは広まっていなかったようで、まず見せ合い画面で笑いが取れ、対戦中でも予想外耐久で驚きを与えたり、対戦後の構築ばらし(そしてヨガ布教)に至るまで一貫して楽しむことができて満足です。対戦内容もラグアローに対して釣り交換でのチャーレム繰り出しからサイクルを許さず詰めきったりでき、サイクルにおける†ヨガのパワー†を発揮することができたと思います。
キツかった点はまずボルトが激重だったこと。ボルト選出率は安定の100%。受けがきかない上に麻痺バグまで考慮した際に対面でも安定して処理できる駒がいないのは流石に舐めてました。反省です。次にこちらがもっと致命的ですが、積みストッパーがいないため、相手の積みエースに対して不利対面を作らせた瞬間負けが確定していました。特にバシャーモはチャーレムがHP満タンで対面できていれば刈れるのですが、ハッサムや拘りがばれた直後のゲッコウガに死にだしされると確実に剣舞を許すこととなるためそれだけでゲームセットでした。この2点は今後もこのPTを使うなら絶対に改善しなくてはと感じています。後は特殊ガルーラに半壊させられたりしたけど、こんなん事故でしょ(投げやり)。
それとオフ後の2次会でヨガ布教時に、「これレートで何百戦と回して初めて勝てるようになるタイプの玄人向けPTでオフ向きではないでしょ」という意見ももらいました。確かに僕の付け焼刃プレイングはお粗末な感じでしたしなるほどなぁ、と思いました。よって今後シングルをやるに辺り僕の前には2つの道があります。
①ヨガを信じて数百戦レートをこなす
②大人しくガルーラなどの厨ポケに魂を売る
どちらを選ぶかは自明ですね?(にっこり)
というわけで既存の構築の劣化版にはなりましたが今回はここまでです。最後にヨガ布教してくださったルパソさんありがとうございました。
後でダブルの部の方も書きます。
???「イユがやられたようだな」
xxx「フフフ...奴はヨガ界隈でも最弱...」
〇〇〇「ヨガ界隈の面汚しよ」
おしまい。
【シングル】カントークラシック 癒しの鈴フリーザー入り
1世代ポケモン限定持ち物なしシングル66の大会、「カントークラシック」で使ったPTです。
今回の主役!
以前XD乱数にはまってた頃、ツモったはいいものの使い道がわからずボックスの肥やしと化していたフリーザー君。今回はこの子が活躍できそうな予感がしたのでせっかくだから使ってみることにした。ちなみにXDサンダーも使いたかったのだが、フリーザー+サンダーで欲張るとステロや電気が重くなってしまうこと、PTに早いポケモンがいないと苦労しそう、ということで採用を見送りその枠にサンダースを加えた。
〇PT紹介
XDフリーザーを軸に使いたいポケモンを詰め込んだ結果ステロが激重だったので奇形カメックスを投入。また、ゴローニャはステロ除去の後終盤の勝負所で頑丈を発揮して欲しかった(序盤でステロを撒くために頑丈を犠牲にして欲しくなかった)ので、ステロ採用は見送り。代わりにピクシーにステロ役も兼ねてもらった。
陽気AS
陽気AS
・サンダース
臆病CS(めざ氷)
・ピクシー
図太いHBベース
・フリーザー
図太い 最速カイリキー抜き、余りHB
控えめ カイリューの+1逆鱗耐え、余りC
〇感想
・基本は序盤はステロやスピン、欠伸などを使いながらのらりくらり展開していき、最後はカイリューで抜いたりフリーザーで詰める動きを意識した。
・ステロが除去できないまま終盤にもつれ込んだ試合は大体負けていた。カメックスをどのタイミングで繰り出しどこで切るかの見極めが大事だと感じた。
・ピクシー対策はそこそこ組み入れたものの、吠えるの効かないラス1ピクシーに対しては結局零度頼みになってしまうため安定した処理は難しかった。
・バナ、炎全般、パルシェン、ニド系辺りがクッソ重かった。(大丈夫なのかそれ...)
〇戦績
・TN「いゆ」
21-5 1748
・TN「Alfort」(お菓子のアルフォート食べながら付けたTNです。)
24-2 1815
サブは最終日の日付変更前後から潜り始めましたがやはり最終日スタートはレートの上げやすさが段違いでした。ただし66の試合時間の長さもあり、スーパー眠気タイム突入して完走するだけの元気が無くなったので諸刃の剣だなと思いました。
ちなみに構築は基本メインと一緒ですが、カメの吠える→黒い霧、カイリューの地震→ドラゴンクローに変更しました。カメに関してはどっちもどっち。カイリューはレアコイルなどピンポで重い相手にあたりさえしなければ、どうせピクシーは他に任せるのでサイクルができる分ドラクロが便利でした。
今回、ボックスに眠っていたレアポケシリーズを活躍させることができて非常に満足です。また変なルールの大会が開かれるとは思いますが、隙あらばレアポケを積極的に使っていきたいですね。ほらほらそこのXD乱数勢、フリーザーだけスルーしないで回収!回収!
ところで不意打ちニドクインめっちゃ使いたかったんですけど、どなたか持ってませんか?(切実)
【トリプル】頑張る雨!
ORASシーズン14の序盤~中盤に使っていたPT。大体瞬間20位~50位をうろつく程度です。お気楽にご覧ください。
〇作成経緯
トノグドラルンパゴチクチクレというテンプレから色んな方がアレンジして使ってくれたみたいですが、使用者は口を揃えてこう言います。「テンプレから一枠変えるなら当然グドラだよな!」、と。
<「・・・・・・・。」
いや違うだろ! キングドラこそ低命中高制圧力を体現する雨パの華。これを抜くなんて間違ってる! ...ような気がする!
というのは置いといて、巷ではどうも雨パが嫌われてるらしいので、たまには健全な殴る雨パでも組んでみようかなと思ったのが始まり。雨というとやっぱりこれ(【トリプル】 PCL使用構築 変則雨滅びクチート - レートの闇日記)が使い慣れているので、ここから滅び要素を抜いて上から雨下からクチートという無難な雨スイッチを組むことにした。
雨クチートを組みなおす以上前回の構築で回答のでないままであったリザードン入り及び叩きパは特に意識しました。まあ結局叩きに関しては有利取れてるかは怪しいのですが、最低限序盤の選択肢を増やし一方的にやられるパターンは減るように努力したつもりです。
〇PTメンバー
ポケモン | 特性 | 持ち物 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 |
ニョロトノ | 雨ふらし | オボン | 波乗り | 水の波動 | 手助け | 守る |
キングドラ | すいすい | 珠 | 濁流 | ハイドロポンプ | 竜の波動 | 守る |
ルンパッパ | すいすい | バコウ | 猫騙し | 熱湯 | エナジーボール | 雨乞い |
ファイアロー | 疾風の翼 | 鋭い嘴 | ブレイブバード | フレアドライブ | 剣の舞 | 守る |
フレフワン | アロマベール | ラム | ムーンフォース | 癒しの波動 | 手助け | トリックルーム |
クチート | 威嚇 | メガ石 | じゃれつく | アイアンヘッド | 不意打ち | 守る |
現時点のトリプルで叩きといえばエルテラドーが有名です。前回の雨クチートはこれに対し確実な回答が無かったのが現状です。ところが、トリプルレートでは某氏がトノルンパゴチクチクレにフレフワンを加えた雨パで高レートをマークしていました。最初「なぜそこにフレフワンなのだろう?鋼とか重くないのかな?」と疑問に思ったのですが、環境トップメタがエルテラであることを考えれば多少バランスが歪んでもその一点に強くなれるポケモンを採用するのはありなのかな、とも取れました(・・・が、これはあくまで僕のフレフワンに対する解釈なので、実際本人が何を意図して採用していたかはわかりません)。
そんなわけでフレフワンに興味が出てきたのでトリル役をこいつにしてみることに。全く面識ないプレイヤーからもいいと思ったことは積極的に学んで成長していけ!(こいつまたやってるよ...) フレフワンは特性によりエルフーンとの余計な択を排除しながら安定してトリルを展開できます。後はクレッフィをそのまま採用しても良かったのですが、滅び要素が消えたことで劇的に重くなったバレルナット辺りを見るために申し訳程度にアローを添えました。
Q種族値低くない? Q前のめりすぎない? Qエースが命中不安の塊ってヤバくない?
A頑張れ!
頑張る雨。
雨パなんだろ?安定感なんて捨ててロマンに生きろ!
〇個別
冷静 197-x-108-143-120-67
昔ダブルで使っていた最遅個体の流用。元々技構成は「熱湯冷ビ手助け守る」だったのだが使ってるうちに水技2つ、しかも波動と範囲技の両採用となった。有効打のない場面でも手助けでなるべく腐りにくく。
控えめ 175-x-115-161-115-113
Sを準速ギルガ抜き(ルンパより遅く)余りHC。技はいつもの。Sを削って困る場面はせいぜいグドラミラーくらいだが、ミラーはどうせS129~137辺りまで様々なのでどうせ負けてる前提で動ける分ちょっと気が楽だった。今回のPTではこいつが技1つ当てるか当てないかがダイレクトに勝敗に響いてくるので責任重大だった。両側から手助けを一身に受けて濁流をぶっぱなす瞬間が最高にトリプルバトル。ギャンブルはいいぞ...。
参考)
手助け珠ドロポン
→202-150ニンフィア 195~230ダメージ。乱1(75%)。
実際は追い風パとかでH削ってたりするので大体落とせます。これ以上耐久に厚くするにしてもB振りを優先するポケモンなので最低でも75%乱数と見ていいかと。チョッキは知らない。メガサナはニンフより柔いので水耐性を知らない舐めたハイボマンは積極的に吹き飛ばしにいきましょう!
両方向手助け珠濁流
→202-150ニンフィア 179~212ダメージ。乱1(31.1%)。
→197-132サンダー 203~239ダメージ。確1。
→メガガルーラ 当然死ぬ。
わぁ素敵。まあ実際トノグドラフレフの並びなんて滅多に作れないが。(両手助けを1.5x1.5で計算しています。仕様を良く理解していないのでこれで計算あってるかは分かりません。)
・ルンパッパ
控えめ 175-81-101-127-121-118
ボックスにいたやつ流用。グドラより上から手動で雨を降らし晴れパを殲滅します。バコウの行動保障は健在なので守る切りはあまり困りませんでした。たまに冷ビ欲しいかな、程度。ちなみに威力取って草技をエナボにしたものの相変わらず手助けを重ねてもミトム、ミロ、カメ辺りを倒しきれない残念火力でう~む。
意地っ張り 185-146-91-x-89-147
トリルの有無に関わらず仕事できる掃除役。ファイアローは優秀な耐性を持っているものの耐久無振りではそれを活かしきれないと思いHA個体を使用。鉢巻型を使ったり紆余曲折を経てこの形に落ち着いた。ちょっと削れると皆相手のアロー圏内に入ってしまうPTなのでファスガが欲しいかもしれない。
呑気207-x-132-119-115-30(テラキのWダメ+6雪崩耐え、キザンの珠アイヘ耐え)
→生意気206-x-98-119-151-30(ギルガの珠ラスカ耐え、ニンフのWダメ眼鏡ハイボ2耐え)
最初は叩きを見る駒としての採用だったため、厚めのB+ラム+アロマベールで最悪択を外してもトリル展開できる型として採用した(3割怯みはきっぱり諦めて降参)。ただ最近そこまで叩きにあたっていない&あたってもまず叩かせないことを考えるので呑気である必要性をあまり感じず、普通のスタンに入るニンフやギルガを厚く見て性格を生意気に変更。実はこうするとメガルの捨て身で落ちかねないレベルでBがヒョロくなってしまうのだが(種族値...)。初手に出す場合猫ケアの守るが欲しくなるが、大体後発だったので、非トリル下でも腐らないこの構成であまり困りませんでした。トリル下の選択肢が多いので嵌れば楽しいポケモン。
・クチート
勇敢HA
テンプレ。今回は対リザードンは手動雨という処理ルートを得たので、よりニンフに厚く、またクチートミラーやバレルに撃てるアイヘを雪崩の代わりに採用。ただ、抜いた瞬間欲しい場面が頻発するのがクチートの雪崩なので、技構成については諸説。
〇選出
トノ+グドラ+ルンパがほとんど。猫撃ちながら水技で一気に畳み掛ける。表の駒がやられたら適当にトリルクチートやアローで制圧。
叩きパなど初手からトリルを狙いに行きたいときはトノ+ルンパ+フレフ(ムーブ絡めたい時などは適当に順番調整)。トノを下手に殴れる型にしたせいで居座って殴りたいことが多く、トリルが切れてグドラにスイッチしたい時に雨が切れてたりしました(池沼)。
〇雑感
・前述のとおり低命中ヤンキーで遊びたくなって組んだ構築なんで安定はしません。
・テンプレ雨クチートとの雨ミラーに勝てなくなりました。
・テンプレなら8割方有利だった相手と5分5分程度になりました。
・意識したはずの相手(リザ、叩き)にも結局負けにくくなっただけで負けるときは負けます。
( ˘⊖˘) 。o(改悪・・・。)
・電気の一貫が酷過ぎて辛い。
・前のめりな上に壁も無くなったため、受け出しが不可能。初手の並びを修正する間もなく即殴り合い、数の減らし合いの展開になりがち。
高速高火力水という当たれば最強の攻撃技を軸に組んだので当然嵌れば強かったし楽しかったです。低命中ぶっぱの時点で底が知れてる気がしますが、交代出しできる駒を増やせればもう少し安定感を増すこともできると思うので、そのうち高種族値モンとも相談して改良していきたいです。
ニンフに威張るタイプの雨ヤクザはもう古い! 男なら手助け珠ポンプで積極的に殺しに行け!(これは前回の雨クチートでもできるよ!) 外したら潔く即降参しましょう。おわり。
【ローテ】重力地震トリパ
たまに急にローテやりたくなる時ってあるよね。というわけで珍しくローテ記事です。6世代ローテはxy期の総合やってた頃から一つしかPTを持っておらず、そのPTすら投げやりな感じの寄せ集めであったため、実のところ真面目にPTを組むのは今回が初めてです。結果、これまで使っていたものよりは使いやすくなったと思っているのでよろしければご覧ください。
〇戦績
ORASレートシーズン13 28勝7敗(レート1741)
僕個人のローテの最高レートは1770くらいなので最高レート更新はなりませんでした。ただ、これは上位勢は1800が当たり前だったXY期の数字なので今に直せば1700前後ってとこだと思うので実質なんとやらってことでひとつ...。
〇原点
こちらは第5世代後期にお世話になったPT。得意の「レートで出会った強者の面子だけコピー」をさせていただきました。重力発動後上からドリュの剣舞地震、下からカバの鉢巻地震が襲いかかります。カバの鉢巻地震は大体ラティが吹き飛ぶ程度で、5世代環境であれば十分な破壊力でした。ローテ慣れしていなかった当時の僕でも非常に扱いやすいPTで、僕を初めてレート1700台に連れて行ってくれた思い入れのあるPTです。(一応ラティ以外は個体が残ってるので第5世代ローテのフレ戦は可能です。)
〇XYで使っていたPT
メガ石 捨て身、地震、不意打ち、踏みつけ
珠 地震、逆鱗、ドラクロ、剣舞
眼鏡 ドロポン、10万、ボルチェン、トリック
スカーフ エアスラ、シャイン、文字、トリック
輝石 ナイヘ、痛み分け(金縛り)、重力、トリル
ラム ジャイロ、ウィップ、タネガン、剣舞
XY初期の頃はできるだけ5世代の面子を再現させようと、鉢巻カバ+ドリュウズというメガ無し構築やメガガブリアスを使っていたのだが、流石に天候の弱体化や鉢巻カバのパワー不足を思い知らされる場面が目立ったためこんな感じに落ち着いた。そのまんま新しいPTを組むのがめんどくさくてXY期はずっとこれを使い続けました。弱くはなかったですが常にじゃんけんしてるような感覚で気持ちのいい勝利というものには程遠かった印象です。
で、ORASに入って何故かふいに5世代の頃の気持ちよく勝てた重力地震が懐かしくなり、ガブのようなSが半端でミラーも頻発する地震使いに頼るのではなく、鉢巻カバのような自分の場さえ整えてしまえば後は地震を押すだけで気持ちよく勝てるようなそんな重力地震パを組みなおしたいと思い、下の構築ができあがった。
〇重力トリパ(今回新しく組んだPT)
(うわぁ...物理ばっか。脳筋かよ...。)
・ガルーラ @メガ石
肝っ玉→親子愛
陽気AS
・ドサイドン @命の珠
ハードロック
勇敢H212 A252 D44
地震、ロクブラ、炎のパンチ、剣の舞
・ファイアロー @青空プレート
疾風の翼
意地HA(気分で陽気AS)
ブレバ、フレドラ、剣の舞、挑発(追い風)
・トゲキッス @光の粘土
天の恵み
臆病HS
エアスラ、欠伸、リフレクター、光の壁
・サマヨール @進化の輝石
お見通し
暢気H252 B76 D180
ナイヘ、痛み分け、重力、トリル
・ナットレイ @ラムの実
鉄の棘
勇敢HA
ウィップ、ジャイロ、叩き落とす、剣の舞
原点に立ち返って重力トリルを組もうと思い、ドサイドンに着目。地震の火力、飛行耐性、トリパ的には意識したいメガクチートより遅い点など考えれば考えるほど強そうな要素満載である。取り巻きとしてこれまでのPTで共通して自分好みのパーツだったサマヨナットをまず輸入。エースをドサイナットとすると相手のナットレイがクソ重いのでとりあえず炎枠として、またトリルの有無を問わず掃除役としての活躍を期待してファイアローを投入。ここでメガ枠がまだだったのでとりあえずゴースト耐性を確保しようというだけの適当な理由でメガガルーラを選択(ゴーストに強いとは言ってない)。ラス枠として、まだ悪耐性が確保できておらず全体的に格闘も通り気味だし積みポケが多くなってしまったから欲を言えば壁張りもできたらなぁ。でもそんなポケモン・・・いました。てなわけでアロー採用の時点で飛行打点被るし流石にサヨナラだろ、と思っていたキッスにも帰ってきてもらいました。それも変な型で。完成。
基本は相手の面子を見て積めそうなポケモンが積んだ後、他のポケモンで相手を圏内に入れつつトリルや重力を絡めて締めます。その際にキッスの補助を絡めたり、積みポケが倒しもらしたポケモンを裏のアローで掃除したりという動きも考慮に入れて立ち回ります。攻めに特化しておりやりたいことのはっきりしたPTなので、上のXYの構築に比べてじゃんけん感が少なく、ゲームプランを立てやすくなった印象です。ついでに一番のおしゃれポイント壁キッスは使用感良好です。エアスラ想定で回ってきた鋼に対して欠伸を入れたり壁張ったりという仕事がちゃんとできる偉い子。欠伸の枠は他の優秀な補助技や炎技も選択肢ですが、今の所欠伸が一番無駄なく使えています。
ちなみに最初はドサイとアローどっちが鉢巻持つか論争もあったのですが、結局PT的に処理ルートが限られる相手ナットレイに対して少しでも抗えるように、どちらもメイン技とピンポ処理技を使い分ける方向に落ち着きました(結局ピンポ技を読み当てなきゃなのでキツイわけですが)。
〇改善すべき点
・vsピクシー
対策と言える対策0。積み依存PTであるため天然もキツければ、物理寄りPTであるためアッキもキツイ。アローが苦労して挑発を合わせても簡単に3ターン経過してほぼ無意味。TODできるPTでも無い。・・・と辛い要素しかない。踏みつけガルーラに帰ってきてもらうかぁ。ちなみに小さくなる全積みに対して重力下で技が当たる確率は確か53%です。
・vsポリゴン2(イカサマ持ち高耐久ポケモン)
ポリ2やクレセなど高耐久ポケモンは積んで強引に突破するのだが、ポリ2はそこにイカサマを合わせてくるから結構厳しい。イカサマ切ってたとしても、高耐久トリル返しってだけで普通にキツイ。
・vs溶けるブルン
前に詰まされたポケモン。無理。今の所B方面積みポケモンで本格的に詰まされたのは溶けるブルンくらいだが、鈍いとか鉄壁全般無理だと思われる。
・宙ぶらりんなガルーラ
重力や壁の恩恵こそ受けるが、PTとのシナジーが薄く何かしっくり来てない枠。なのに適当に使っても強いから頼ってしまいがち。これでいいのだろうか?
総じて耐久ポケ対策が足りていない。特に物理方面に厚いポケモンを崩せない事態が発生しがちなのでそこをどうにか改善すべき。技だけ弄るなら、踏みつけ、毒毒、宿り木、呪いなどが採用できないことも無いが、面子を変えるなら素直に特殊ポケモンを採用しましょう。何かいい案ないかね...?
今回はここまで。耐久対策甘えてるのはどう考えても問題ですが、やっと6世代ローテで手応えのようなものを掴めた気がするので、また暇を見て改良しながらローテレートに潜っていきたいです。(だから人もっと来てくれ...)。ではでは~。
【トリプル】クリスマストライ使用構築2つ【最終10位】
どうも、ドーブラーです。
今回はクリスマストライという大会で使用した構築について書きます。久しぶりのトリプルの公式大会ということで結構真面目に考えたので見てもらえると嬉しいです。最近は他人から構築のアイディアを頂戴する機会が多かったですが、やはり自分で1から考えて勝つトリプルバトルは楽しい!
2ROMで出場し、どちらも違うPTを使ったので2つ分書きます(長くなるので注意)。真面目PTは上の方です。
〇リザバンギトリパ(メイン)
・25勝4敗。最終1786。10位。
・ロリプル、ジャパンカップ、リトルマッチと最後1戦潜って見事にボロ負けしてレート転落というのを経験しまくってるので今回は1戦残して終わりました。ロリプルの記事見返したら最終戦績が25-5で何かデジャヴを感じたのも理由です。まあどうせ最後レート格下と当たって勝っても1800はキツかったっしょ~。
ドーブルが間違いなく仕事するルールだと思ったので迷わずドーブルを採用。対策方法の多い全国トリプルでさえ何かしらは仕事するのに、対策が限定されるルールではダクホのみならまだしも猫や指まで全て考慮に入れると完全な対策はまず不可能。ガルーラのいないルールなら絶対襷が強いので持ち物は襷。次にドーブル入りといえばギミックの補助をするタイプとドーブルにヘイトを集めつつ周りに高火力を添える構築がありますが、一度後者に挑戦してみたかったためメガ枠としてリザードンを採用したリザドーブル構築を組むことに。ここからさらにリザバンギ、ニャオドーブル、先に完成していた下の太鼓暗示構築から使用感の良かった耐熱ナモタクン、最遅リザ、ズキンをこちらにも採用して完成。(結局ギミックになってないか...)
最終的にはニャオドーブルでブラフを張りながら、トリル→いば神秘やリザードンを立てて、炎と岩の範囲技で相手を殲滅するPTに仕上がった。トリル下でリザードンを動かすにあたり障害になる相手のバンギラスを周りで排除しながらリザを通す感じの動きを当初想定していたが、なんやかんやいば神秘が強いので実際はそっちがメインだった。
以下個別解説。
・ニャオニクス@メンタルハーブ
悪戯心
図太い H252 B188 D68 181-x-132-x-110-124
威張る、神秘、ファスガ、トリル
特殊技の強い環境ではあったが、ニャオが一撃死しかねない攻撃はバンギのかみ砕くやキザンの叩きあたりだと思ったのでHBベース(実際はただの流用個体だが)。
技構成は最近使ってたニャオニクスと同じなので、自分としては使いやすかった。味方にトリル下で動かせる物理が3枚いるため、手が空いたら積極的に味方に威張る。実は今大会では相手に威張ったのは1,2回程度でした。先制技も結構飛んでくるわで常に何かしら撃ちたい技があり、置物になることは少なかった印象。個人的には猫だまし、日本晴れ、横取りなども採用したかったところだが、どうしても技スペがキツイのでこれらの要素は他のポケモンに任せることにした(決して諦めるわけではない欲張りスタイル)。
・ドーブル@気合の襷
マイペース
陽気 H228 B30 S252 159-40-59-x-65-139
猫、ダクホ、指、ワイガ
H16n-1調整のHSベース。まあ普通にHSぶっぱと変わらない。
普通の犬。フェイントが欲しい所だったが、全体技の強いルールなのでワイガを優先した。ドーブルについて個別に下の方に書いてますのでよかったら読んでください。
猛火
冷静 HC252 B4 185-x-99-177-105-94(185-x-99-232-135-94)
熱風、放射、ソラビ、守る
配分は最遅個体のHCぶっぱ。ワルビくらいまでの不一致雪崩なら何とか耐えるので耐久調整も必要ないだろうという判断。ゴリラの雪崩はどうせ振っても無理なんで。
最遅個体に関して、最初は「面白そう」というだけの理由で入ってきたのだが、下のPTの試運転を経てマッスグマ関係なく最遅リザというパーツ自体が思いのほか使いやすいと感じたためこちらのPTに輸入した。半端なこのSでも普通の非トリルパ相手なら割と下を取れるので、トリル下炎エースとして十分に仕事をしてくれた。分かりやすい強さとして、トリル下でタクンの日本晴れ→リザのソラビでミトムを吹っ飛ばす展開は何度か発生した。また、ガチトリパ相手でも半端なSゆえにキーになることが多く、トリル返しからリザで上取って殲滅というふうに活躍してくれた。逆に使い辛かった点としては相手バンギラスとのS関係が毎回不明瞭なところでここは苦労したのだが、何とかバンギに有効打のある周りで誤魔化しながら立ち回って凌いでいた。
・バンギラス@命の珠
砂起こし
勇敢 HA252 D4 207-204-130-x-121-59
雪崩、かみ砕く、瓦割り、守る
普通のトリル下物理エースだから思考停止ぶっぱ。バンギラス自体の採用は確定していたのだが、その中身は大会直前まで悩みぬきました。
①特性どっちにする?
砂起こしの利点:サナに一回保険。炎連中(リザ、ゴリラ、バクーダ)が気持ち楽に。襷ドーブルの処理(定数ダメージ)。全般的に防御面の安定感が増す。
緊張感の利点:味方のリザを邪魔しない。ラムカゴ無効でダクホとのシナジー。相手のバンギをヨプ無効で確実に排除可能。ミトムが少し楽に(オボン無効、確実に通るソラビ)。こちらは攻撃面がさらに強化される。ついでに天候が一本化されるため立ち回りが複雑化せず、やることがはっきりするのも利点。
これは大会直前まで悩んだが、結局防御面の安定が居座り性能の向上につながりその分多く相手を殴れると思ったため、砂起こしを選択。PTに既にズキンがいるのにメガサナにワンパンされる枠をさらに増やすのもマズイ気がしたので。またダクホ補助もファスガ横取りと十分厚かったので、さらに緊張感を加えてまで必死に通しに行く必要もないだろうとも考えた。2天候ということで難易度は高そうだが、リザバンギ自体は確かに存在する強い組み合わせなので、この機会に練習してみたいという気持ちもあった。
②持ち物どうする?
珠と鉄球が候補だった。鉄球が候補の理由はこのPTがガチトリパの割にエースのSが高めである点が心配だったから。S61族より遅いポケモンは結構いる。この問題は、ブルンやバクーダの入ったガチトリル相手にはニャオドーでお茶を濁しながらならば十分トリル返しの隙を作れるだろうと考え、非トリル状態に切り替えて戦おうと決めたことで解決した。持ち物は制圧力を取って珠に。
③格闘技どうする?
相手のバンギやズキンが重かったので雪崩かみ砕く守る@1は格闘技で考えていたのだが、かわらわりとけたぐりどちらがいいのか迷いだしたら止まらなくなった。(トリル下で制圧体制に入った場面ではなるべく居座りたいので馬鹿力は没)。
けたぐりが刺さる相手:メガバンギ、レジギガス、ビリジオン、ガチゴラス、ゴロンダ、ユキノオー
かわらわりが刺さる相手:ズルズキン、ポリゴン2、ポリゴンZ、フロストロトム、アブソル、壁張ってくる人達
どっちでもいい相手(けたぐり威力80):ワルビアル、キリキザン、ブリガロン、ナゲキ、ユレイドル、(バンギ)
結局の所バンギを重く見るか、ズキンを重く見るかだと思ったので(ギガスとか知らなかった)、(珠を持てば)かわらわりでも大体落とせる上最悪周りでどうにかできるバンギよりも処理手段が限られるズキンに焦点を絞ってかわらわりを採用。ちなみにいば神秘+威嚇もらった想定のA+1珠かわらわりでHズキンが高乱数で落とせます。実際の大会では思ったよりポリ2や壁も見たし、けたぐりが欲しかった場面は無かったはずなのでかわらわりで正解でした。
こんな感じで決まりました。大会が終わってみて、これらの選択は全て正解を選べたかなと思っています。そんな細かいこと以前にいば神秘もらって雪崩ぶち込むだけで世界が崩壊してましたが。激つよモンスター。
・ズルズキン@オボンの実
威嚇
勇敢 H252 A236 B20 172-154-138-x-135-56
猫、ドレパン、叩き、横取り
なるだけ置物化を避けるためHAベース配分。威嚇込みアローの鉢巻ブレバ耐え。
ニクスに採用したかった横取りだがスペースが無かったためこちらに採用。逆にこいつに採用したかったファスガだが、こちらは高優先度から放てるニャオニクスに担当してもらうことにした。役割分担大事。こいつは威嚇もらったりしてすぐ置物化するポケモン筆頭だが、猫威嚇によるトリル展開補助、対バンギラス、そして横取りによる全体技やダークホールの補助の3つの仕事が忙しく、加えて成り行き上いば神秘を受けて殴りに行くこともあったので結構過労死担当だった。特に対バンギはこいつを欠くと厳しくなりがちなので、同じ補助要員でもドーブルのように使い捨てるのではなく、大事に扱うように心がけた。
持ち物はバコウも考えたが、PTに飛行耐性2枚にファスガまであるのでそこまで対アローに神経質にならなくてもいいだろうという判断から基本のオボン。これは正解だったと思う。
・ドータクン@ナモの実
耐熱
勇敢 HA252 D4 174-155-136-x-137-34
アイヘ、雪崩、日本晴れ、トリル
ニャオドーブルと補助要員を2枚も採用しているため、こいつはそこまで耐久に厚くしなくても動けるだろうという判断でHAぶっぱ。火力はアイヘがサナに、雪崩がアローにミリ耐えされる程度。
フェアリー耐性トリックルーマー。ニクスに日本晴れを仕込むスペースが無かったのでこちらに採用(またかよ)。他の技はトリルは確定とし、遅いポケモンにも安定してダメージの入る鋼技のアイヘと、耐熱を盾にリザアローと殴りあう岩雪崩とした。特に雪崩が優秀でなぜか引いてこない数多のリザアローを(時にはいば神秘込みで)葬り去ってきた。良耐性低火力から放置されやすいポケモンであること、立ち回りの関係上ニャオと並ぶことが多かったことから地味に一番いば神秘の対象となったポケモンでもあり、PT内ではバンギに次いで多くの相手を倒したポケモンだった。予想以上の活躍であり、この枠は満足。
持ち物のナモの実もかなり発動率が高く、特性の耐熱と合わせてワンパン事故を0に抑えてくれたため非常にマッチしていた。
・選出パターン
「ニャオ、ドーブル、タクン」:全力でまずトリルを張りに行く場合。
「ニャオ、ドーブル、ズキン」:これが基本かも。ファスガ横取りでダクホを通しに行ったり、単純に猫絡めてニャオでトリル張ったり。
「ニャオ、リザ、ドーブル」:初手から高火力を通しに行きたい場合。ドーブルは猫指で使い捨てるような使い方をする。
大体この辺だったと思う。トリルを張った後はエースに威張ったりしながら殴るだけです。ブルンのような再生がないので2回目のトリルは辛そう思えますが、意外とドータクンが放置されてて削れてなかったりするので、トリルラストターンにズキンを投げてトリル切れと同時に再び猫+トリルが成立したりしました。なんやかんや2枚トリルにサポート手段も豊富なんで相手に応じて柔軟に展開できたように思います。
・4敗の内訳は以下の通り。
1、行動が全く噛み合わず、完全に立ち回りの上を行かれ完敗。
2、ヤルキモノのお先にどうぞから雨潮吹きを通され初ターン詰み。
3、詰めの場面でドータクンが威張るに屈して負け。
4、こちらの回線切れ。
順当な実力負け、初見殺し、†威張る†、エラーと今にして思うとバランスがいい負け方してますね。
〇神速マッスグマ入り太鼓暗示(サブ)
・22勝8敗。最終1689。
(マッスグマのPGL絵ってこんな神々しかったのか...)
実はクリプルを考察するにあたり最初に着眼したのがマッスグマだった。一番最近使ったトリプルの構築が太鼓暗示(【トリプル】チーム戦優勝構築 太鼓暗示 - レートの闇日記)だったってのもあるが、何かロマンを感じずにはいられなかった。取り巻きはまずマッスグマを徹底サポートすべくドーブルとキッスが入ってくる。さらに自己暗示を覚えるポケモン一覧から、上記事のサマヨールにあたるようなポケモンを探し、ドータクンをセレクト。上の構築で散々持ち上げたドータクンだが、出会いはこんな適当な理由だった。次にメガ枠だが、以前より使ってみたいメガであったリザードンを突っこむ(実は暗示メガラティアスも選択肢に挙がったが一発芸のために陽気で厳選するほどのモチベがなかった)。最後にバンギが重いので、威嚇枠の確保も兼ねてズキンを入れて完成。壁ニャオニクスなんかも入れてみたかったが殴れるポケモン少なすぎるのも問題だと思い採用を見送る。
↓個別解説。疲れてきたからこちらは簡単に。
・ドーブル
陽気BS 131-40-87-x-65-139
ハッサムやアローを意識してB振り。
リザバンギの方では襷が絶対強いと書いたのだが、この構築の場合アローのファスガなどに左右されずとにかく1ターンマッスグマが積む隙を作りたかったのでスカーフで採用。2つの技が吸える襷この指に比べスカーフこの指はあまり強いと思っていないため、またこの指はキッスで確保したため、技構成からこの指を抜きファスガワイガ両採用に落ち着いた。
借り物個体のため個体値等は省略。
ネ申。太鼓神速の超火力でメガバクーダくらいは1発で持っていく。ノーマル技の通りも良く、無事に太鼓を積めた後は1ターンに1匹ずつ相手のポケモンが消えていくのが爽快であり、勝ち負けとか関係なしに病み付きになった。マリルリほどの耐久はないためどんなに全力でサポートしても死ぬときはあっさり死んでしまうのが難点だが...。バンギラスがクッソ重かった。ちなみにファスガとの兼ね合いで何度かシャドークローも撃ったがこれは落とせそうな相手に撃っては耐えられてばかりだったので、等倍相手には極力押さないようにすべきだった。
神速クマの厳選個体を貸してくださったのしんさんに感謝。
冷静HC 185-x-99-177-105-94
上のやつと一緒。この構築に関しては天候を変えられようがあまり交代してる暇がないため、雨下でもルンパへの打点となるエアスラが欲しかったかもしれない。
生意気 H244 B100 D164 191-x-128-140-171-76
ハッサムの鉢巻バレパン耐え余りD。基本的にこの指補助でマッスグマを活かす。日本晴れ→リザと動かせるのは上のドータクンと一緒。海外NNオシャボ♀個体なのにエアスラで全然怯ませなかったので自覚が足りてない。
勇敢 H252 A156 D100 172-143-135-x-148-56
こっちのPTは使い捨てるようなポケモンが多かったので数ですぐに不利を取らないようにちょっと耐久に振った個体を使用。まあこっちの方はサザンの眼鏡流星耐え個体の流用なのだが、一応トノルンパの雨熱湯2耐えやリザの文字高確率耐えを満たしている。仕事は上とほぼ一緒。
生意気 H252 A68 D188 174-118-136-x-176-34
メガリザYの最大火力オバヒ高確率耐え、余りA。こっちのドータクンはトリル、暗示と2回も補助技を撃たねばならず、すぐ死ぬようでは話にならないので耐久に厚く振った。どうせ6段階上昇しても火力は控えめなものと割り切って使わねばならないので、上の構築のお手軽A+2タクンの方が幾分使いやすかった。
〇ドーブルについて(共通)(雑談)
最近ドーブルを良く使うのだが、猫指をメインに味方の補助を第一に考える(ダクホはおまけ)というよりは、ドーブルのダクホ&味方の行動の両つっぱでどちらかが止められてももう一方の行動が通ればアド!、というような理不尽な択を仕掛けるのが自分に合ってる気がしてきた。当然、神秘、ラムカゴ、マジコなどがチラつく場面で思考停止で突っ込むような愚は犯さないとして。こういう行動をする以上ダクホを押す回数は増えるので、数戦のダクホ外しくらい笑って流せる人にしかおすすめはできないが、ドーブル一つ取っても動かし方には個性が出るのかなぁと思う今日この頃である。
思ったより書きたいこと多くてハゲてました。やはり構築2つ分を一気に記事にすると疲れます。長くなりましたがここまで見てくださりありがとうございました!また何か面白い大会開かれたら参加してみたいですね。