レートの闇日記

にわか総合勢がポケモンの考察についてメモ程度に。

ポサガロリダブル大会使用構築

 先日とんぽけ合宿で行われた、進化前限定ダブルの大会で使ったPTについて書きます。まあほぼ身内用なんで軽い気持ちで見てくださいな。ルールについて簡単にまとめると、公式のピカチュウ大会チュウのダブルバトルverです。ただし今回は範囲が全国図鑑まで拡大され、過去産のポケモンもOKというルールでした。

 結果は予選8-0で1位抜けからの決勝トナメ2-1で準優勝でした! 優勝まであと一歩届かなかったのと、決勝で無様な試合を晒してしまったのは残念ですが、結構真面目に考えた構築なのでちゃんと結果が出せたことには満足です。

 

使用PTどーん!

 

ニューラ 精神力 猫だまし 叩き落す 氷柱落とし フェイント
エレブー 静電気 オボン 10万 手助け この指 守る
パールル びびり 深海の牙 濁流 冷ビ 殻を破る 守る
サイドン 避雷針 岩雪崩 ドリライ アムハン 守る
サマヨール お見通し 食べ残し ナイヘ 封印 トリル 守る
ゴンベ 食いしん坊 イバン 自爆 岩雪崩 腹太鼓 守る

 

 

  何となく使いたいなーって要素を無理やり詰め込んだ結果、予想以上に絶妙なバランスでまとまったので結構お気に入り。概要としてはイバン太鼓ゴンベ、殻やぶパールル、トリルサイドンといった攻撃の軸を猫や指でサポートしながら決めていくコンボPTです。使っててとても楽しかったです。

 

 

〇個別解説

・ニューラ 陽気 131-147-75-x-95-183

 ロリプルの時点で強かったですが、今回はさらに安定した一致技の叩き落とすが使えたのでかなり使いやすかったです。氷柱怯みis(^∀゜)。氷柱外しis(^A゜)。

 

・エレブー 図太い 172-x-114-115-108-125(個体値31-x-30-30-27-30)

 自力でツモったXDエレブーです。PTに癖の強いギミックがいくつか仕込まれているので猫の他に指も欲しいと思い、せっかく過去産を使えるのだからエレブーかブーバーを使おうと思っていました。今回は全体的に水タイプが重かったのとヒノヤコマのアクロバットを安定して吸えるようにとエレブーを採用。実際の所サイドンが怖くて選出率は低めでしたが、指は勿論、単純に高種族値から10万で殴っても強かったんで出した試合ではきっちり仕事してくれました。

 配分は確か輝石持って陽気メガルの猫+捨て身耐えだったような気がします。今回は輝石なしルールなんで、つまり流用ってわけ。

 このポケモン指はレア技なんであれですが、単純にCSアタッカーとしてもゴーストやゲコガシラの上から10万、めざ氷、気合玉の範囲が撃てるので注目してたのですがあんまり見ませんでしたね...。

 

 ・パールル 臆病 123-x-105-114-75-92

 今回の地雷枠、トリルパールル偽装の最速Sぶっぱ殻やぶパールル。配分はCSベースだが、ニューラやストライクの攻撃を耐えつつ行動できるように多少Hに振った。僕は以前ロリプルでトリル+パールルサイドンというPTを使っていたので、一見個体流用が多そうなこのPTを見たら相手も最遅パールルと勘違いして動いてくれるかなぁと思い採用しました。S+2で丁度ロリルール最速のニューラを抜けるのもポイント高いです。正直このポケモン思いついた瞬間「これは勝ったろ~w」って一人でめっちゃニヤニヤしてました。

 実際は、突然の殻を破るや上から殴ってくるパールルに驚いてくれる人も結構いて偽装の効果があったことを実感できた反面、メインが命中不安技の濁流ということでそこはお察しという感じでした。基本的には想定通りに動いてくれたパーツなので満足です。特性びびりは当然一度も発動しませんでした。

 

サイドン 勇敢 211-200-140-x-66-40

 大正義サイドン先生。パールルを殻やぶ型にしようと思った後こいつもロックカットにしようかと一瞬思ったが流石に悪ふざけがすぎると思ったので、こっちは普通にトリル展開からエース運用できる最遅型にした。何だかんだトリルサイドンの方が刺さってる相手も結構いたので普通に強かったです。例によって命中不安定技の塊なんで以下略。

 

サマヨール 暢気 147-x-176-x-173-27

 今回の迷走枠。ゴンベを使おうと思った時隣に並べられるポケモンを考えてこいつが一番しっくり来たので採用しました。技構成も迷った結果、ゴンベの自爆を通しやすくする封印型に。本当は手助けとか使いたかったけどスペースが無かった。配分はニューラの珠叩き落とす耐えです。

 感想:ゴンベと並ぶのはいいとして、相手の攻撃が予想以上に激しかったため封印した状態で太鼓ゴンベと並んでられるほど余裕がなかった。そもそも柔らかすぎてこのポケモンが本当にあのサマヨールなのか疑わしかった。置物だった。

 要するにあんまり強くなかった。その割に選出率高かったのは、こいつがいないとゴンベが出せないから。同じくサイドンも出しにくいから。

 ちなみにサマヨに自己暗示を仕込むという案もあったとか何とか。A+6かげうちで無振りストライクが丁度落とせなかったので没になりました。

 

・ゴンベ 勇敢 214-147-92-x-105-9

 一番使いたかったポケモン。せっかくイバンの実が解禁されたばかりということで真っ先にイバン太鼓自爆でドーン!!!を思いついた。配分はほぼAB振り。ヒノヤコマのアクロで半分入らないといいなーくらいの耐久です。ちなみにサブウェポンは当初自爆の通らない岩鋼ゴーストに等倍で通るかみ砕くの予定でしたが、何かカビゴンしか覚えないことを直前に知ってしまい慌てて岩雪崩にしました。実際の所は、自爆するまでもない相手にはこちらでも壊滅的なダメージを与えることができたため、まあ正解だったと思います。太鼓の後守っちゃうと無駄にイバンを消費してしまうため、守るが必要だったのかは諸説。

 

・A+6自爆(いずれもダブルダメ)、その恐ろしい火力。↓

H252サイドン 177~208ダメージ(83.4%~98.1%)。

H252レアコイル 215~253ダメージ(136.9%~161.1%)。

図太いH252B252ポリゴン2 318~375ダメージ(165.6%~195.3%)。

無振りディグダ 1099~1294ダメージ(1292.9%~1522.3%)。

 

 めっちゃオーバーキルじゃねーか!

 当日は、大体サイドンがギリ落ちないくらいか~残念だなぁ位のダメージ感覚で臨んでいましたが、改めて計算してみたら普通にA過剰だった気がします。Aを+6自爆+ナイヘでサイドン落とせるラインまで落として、その分耐久にでも回した方が賢かったですかね...。

 肝心の使用感ですが、思ったよりコンボが決まってくれて楽しかったです。立ち回りは後で簡単に書きますが、基本的には猫や指をもらいながら太鼓→即自爆します。当然わかってる人はここで守ったりゴーストタイプを投げたりするのですが、そうなりそうなときはフェイント+岩雪崩に切り替えるなどして対処しました。(当初はここまでうまく機能してくれるとは思っておらず、完全にネタ要員のつもりだった)。

 一つ心残りなのは、イバンの実の仕様を僕が理解しきっておらず、体力が半分の状態でゴンベを交代することでイバンを温存できることを知らなかったため、イバン圏内のゴンベを即突っ込ませるという択しか通せなかったことです。例として腹太鼓ターンにズルッグを後出しされ、猫が来ると分かりつつも守るも交代もできず突っ込ませた結果ゴンベを無償で倒されてしまった試合があったのですが、この仕様を知っていれば、太鼓こそ無駄になってしまうもののゴンベを一度交代してから次に繰り出した際即イバン発動のような動きもできたんだなーと思い後で凄い後悔しました。いや、イバン温存の可能性は何となく感じていたのですが、相手が交代した場合相手の交代より先にイバンが発動するのを何回か見ていたため、自分が交代する場合も交代より先にイバンを食べてしまうものだと勘違いしていたんですね。正確には体力がイバン圏内の時、「たたかう」を押してなんらかの行動を選択した瞬間(相手交代や自分守るの場合も)イバンが発動するみたいです。覚えておきましょう。

 

 

〇立ち回り

 ゴンベの項目がめっちゃ長くなってしまって疲れた。読みづらくてすみません。僕が想定していたゴンベを選出する場合の立ち回りを書いておきます。

 

選出:ニューラ、ゴンベ サマヨ、サイドン

1ターン目:猫+太鼓

2ターン目:ニューラをサマヨに交代+イバン自爆

3ターン目:ニューラ(大体初手に攻撃もらってHP1)をゴンベの所に死に出し。猫+トリル

以降:サマヨ+サイドンの並びで押し切る。

 

 こんな感じ。ニューラの襷が健在だったりしたら、2ターン目はフェイント+自爆(雪崩)とかもできる。柔軟に。

 後は相手に応じて猫+太鼓が指+太鼓になったり、はたまた猫指+殻やぶになったり。こんな感じです。

 

 

〇そのほか

 その他言いたいことは全部ここに書きます。ただの言い訳スペース。

・A+6ゴンベを自分から捨てる立ち回りをしながらずっと「これオボン太鼓にしてトリル下で大事に扱った方が強いんじゃないか...?」と思っていた。

・もしくはゴンベの守るを恩返しにして、太鼓せずに殴りながらHPが減ってきたら突然の自爆!みたいな使い方もできるようにした方が安定して強かった気がする。

・地面の一貫性がヤバかったため、相手のサイドンは上からパールルか下からサイドンか、とにかく全力でコロしに行った。

・ポリ2が思ってたより重かった。予選ではゴンベで自爆しながらごまかしていたが、決勝ではゴンベの選出を渋ってしまった結果順当に押し切られた感じ(相手のPTにズルッグ、サマヨ、ヒノヤコマサイドンとゴンベ包囲網が敷かれていたのも痛い)。

・OjunParkさんにはポケモンの自覚の差を見せつけられ、世界の壁を感じた。

・フレ戦でハトーボーワルビルに手も足も出ずボッコボコにされた。

 

 

 今回はここまで。ロリダブルとても楽しかったです。企画してくれた人たちに圧倒的感謝。ではでは~。

【ダブル】 つくオフ優勝しました。

 

 こないだ第5回つくオフにダブルの部で参加してきました。結果は予選4-0で1位抜け、決勝トーナメントでも何か全勝して優勝することができました!

 とんぽけ内でも話題のつくオフというものに初参加と言うことで、とても楽しみにしていたオフで最高の結果を残せたことは非常に嬉しいです。また、関東のオフに参加すること自体が珍しいので、ツイッターで良く見かけるも直接絡む機会がなかなかない人達との交流もできたりしてとても楽しかったです。つくオフ運営の方々や参加者の皆さんには感謝の気持ちでいっぱいです。

 

 ただその・・・問題の構築なんですけど、優勝した今でも全く自信が持てておらず正直恥ずかしくてあまり公開したくありません。というのもこのPTはオフ直前に慌てて完成させたのですが、やりたいことを詰め込むことを第一にした結果、明らかな欠陥を放置したままにしてあるからです。よって普段レートで使うこと前提のPTを考察している方からすれば、気持ち悪さのあまり吐きそうになると思いますのでご了承ください。

 

 構築の出発点は「トリプルで雨ゴチクチ(これ:〔トリプル〕 PCL使用構築 変則雨滅びクチート - レートの闇日記)が妙に注目されたから何かそれっぽいPT偽装して全然違うことやれたら面白いんじゃね?」とか「ゴチクチってトリルじゃなくて電磁波でも面白そうだよなー」とかぼんやり考えた所から。ここでトノ、グドラorルンパ、ゴチルゼルクチートまで決めた。後の2枠や技構成などはオフ直前まで色々考えたが結局纏まりきらず、「ああああああめっちゃ弱そうなPTになったああああああああレートでも回す時間ないしどうしようどうしよう...」的なところでタイムリミット。これはダメだ。

 

 

〇PT名「また雨パですか?」 

 オフ会会場でKPシートに構築名書く欄あって即興でつけました。いつも雨ばっかりでごめんなさい。最初「雨トリパ偽装」みたいなタイトル落ちで行こうとしてたから決勝戦で実況に構築名読み上げられてびびった。危ない危ない。

 

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ニョロトノ 雨降らし スカーフ 波乗り 熱湯 冷ビ 雨乞い
ルンパッパ すいすい チョッキ 猫だまし ドロポン エナボ 冷ビ
ゴチルゼル 影ふみ オボン 電磁波 癒しの波動 手助け 守る
クチート 威嚇 メガ石 アイヘ 叩き落す 不意打ち 守る
ファイアロー 疾風の翼 命の珠 ブレバ フレドラ 追い風 ファスガ
ニンフィア フェアリースキン 精霊プレート ハイボ 破壊光線 石火 見切り

 

 

〇個別

ニョロトノ 臆病 166-x-95-142-120-134

 とんぽけ学祭で使った雨はあの後レートで回してみたがリザードンがゲロ重だったので、同じようにリザが重くなりそうなこの構築では前から少し気になっていたスカーフ雨乞いトノに挑戦してみた。ちなみにリザードンとは一回も当たらなかった。熱湯冷ビ雨乞いまですんなり決まってラス枠はドロポンの予定だったが、オフ直前特有の思いつきから「どうせ熱湯しか撃たないだろうし何か面白い技入れてみるか」などと思ってしまい波乗りになった。正直一番撃ったのは波乗りだし、一番活躍したのも波乗りだからまさかこんなに強いとは思ってなかった。今回はたまたまルンパと並ぶことが多かったのでガンガン波乗り連打できたが、実際は拘り波乗りである都合上横のルンパが交代できないという状況が多々発生していたため、本気で使うならその辺もっと良く考えなきゃいけないなと思った。波乗りと言う技自体は波乗りパのような専用の構築を用意しなくとも十分使える技だと感じたので、いつか拘ってない波乗りトノとかも使ってみたい。

 

・ルンパッパ 控えめ 169-78-90-146-120-118

 S最速スカーフ霊ランド抜き、HD眼鏡ニンフのWダメハイボ高確率で2耐え、残りCぶっぱ(最低でも冷ビでガブ落とせるラインは意識)。配分はそこそこ綺麗になったと思うし、結構使いやすかった。ただ、配分考えてる時点では横のトノが波乗りなんて撃つことを想定していなかったため、いざ実戦になって味方の波乗り込みで眼鏡ニンフのハイボ2発で落とされてしまうというマヌケっぷりを披露。技については似たような構成のルンパをニコニコマッチ(ホウエンダブル)で使ったことがあったのですんなり決まった。オフで一度もドロポンを外さなかったのが世界で一番偉い。

 

ゴチルゼル 穏やか 175-x-138-115-156-85

 HBDのラインはいつものやつ。ゴチルをまともに考察すると技スペが全然足りずあれもこれも欲しくなってしまうため、一番いらない技を考えたら攻撃技なんじゃね?と思い攻撃技を切ってしまった。結果めちゃくちゃ使い辛かった。癒しの波動はこのPTでは安定して上から撃てないこともあり全然撃たなかったのでサイキネでも入れておけば良かったと後悔。

 今回はゴチルがコンボのパーツになっているわけでもないためこの枠はゴチルである必要がないのだが、それでもなお影ふみと言う特性は強力だった。例えばヒードランはトノとルンパでしか相手できないのだが、ゴチルというポケモンがいてくれるおかげでドランの繰り出しを見てからゴチルキャッチ&トノ投げというように腐らせることができるため安定して狩ることができた。このように独特の立ち回りの強さがあるポケモンなので更なる可能性を感じた。

 

クチート 意地っ張り 154-125-105-x-75-97(154-147-145-x-115-97)

 Sめちゃくちゃ早い地雷クチート。せっかくトリパ偽装してんのに普通の意地HAクチートじゃつまんねーなってことでSに振った(不純な動機)。追い風下でゲッコウガ抜きのS96ニンフィアや多くのギルガルドの上を取ることができる。またここまでSを振ることでファイアローの追い風と合わせても動きやすいようにした(実際はそんなに追い風クチートまではやってない)。Sに回した分Aを削ったことで、補正Aぶっぱほどのキチガイ火力は出せなくなったが普通に使う分には十分頼りになるものだった。技に関しては電磁波+クチートを考えた時点でメインのアイヘは確定。特に今回はトノとルンパの冷ビ、さらにニンフィアまで構築に入ってきたことで竜への打点が十分確保できていたと感じたため、じゃれつくではなく試しに叩き落とすを採用した。これにより突破が困難なギルガやクレセをぶちコロ...せはしないものの大分処理が楽になった。単純に一貫性が取れやすい技としてもタイプ不一致ながら十分に負担をかけることができ、中々使い勝手が良かった。後は基本の不意打ちと守る。何と言っても今回のクチートは命中がオール100! 特にアイヘは今まで撃つ相手が少ないと思って採用を見送ることも多々あったが、メインに据えられる火力に命中100、30%怯みまでついてくるもんだから一度この安定感を知ったらもう外したくない!と思わせてくれるほど強技だった。

 

ファイアロー 陽気 157-133-103-x-90-179

 ボックスにいた鳥。カロスダブルで使った個体の流用。相手のアローのブレバが重いPTであるため、ファスガを優先して入れた結果守るが抜けてしまった。今回は追い風をメインに添えているわけでもなく、ファイアロー自体何となく入ってきたポケモンであるため、選出は控えめだった。

 ちなみにこの枠はヒートロトムと迷ったりもした。

 

ニンフィア 控えめ 199-72-89-173-151-84(A甘え)

  PT5体で重い電気タイプ(ミトム、サンダー、ボルト辺り)に強く、雨ミラーもまあ見れる、かつS操作との相性も良さそうだったので最後に入ってきた。孵化の時間が全然なかったせいでめざパも粘れなければA個体値も甘えてしまった悲しいポケモン。本来はめざ地かめざ炎でも持たせる予定だったが、ラストニンフィアの孵化に取り掛かる段階で既に羽サンダーがだるいことは気づいていたため、ワンチャンぶっ飛ばせる破壊光線の採用に甘えることに。そんなこんなで攻撃技がフェアリーで統一できそうだったので持ち物を精霊プレートにすることで持ち物の効果を無駄なく発揮できるようにした。何かお得感! 実際後一歩火力が足りないプレートハイボ+石火は結構相性が良くて思ったより使いやすかった。配分はアローの鉢巻ブレバ耐え、追い風で申し訳程度のガルーラ抜き。

 

 

〇感想

・見た目種族値の弱さがもう何か笑える。

・交代先がいなさすぎてビビる。

・けど何か思ったより殴り勝てる(ごり押せる)。

・一番多かった初手はトノルンパ。猫波乗りでゴリゴリ。後はゴチクチ、クチニンフ、クチルンパなど。

・スカーフトノ自体テロ性能高いポケモンだが、波乗りはさらに読まれにくく結構きれいに通る試合が多かった。

・雨以外では滅ばない影ふみ入りということでPT全体で処理ルートが限られるポケモンをピンポイントでキャッチして逃がさず狩る動きが強かった。

クチートってポケモンガルーラに強いメガなのは何だかんだ偉い。

 

・トリル警戒してくれた人は何人かいたが、だからってゴチルに対する行動は明確に変化するわけじゃないのであんまり偽装の効果が実感できなかった。(というかトリプルの構築をダブルで偽装するのがまず頭悪いような...)

・トリルを張られることは少なかったような気がするためその辺で実は効いてたかもしれない。

 ・一回だけ滅び警戒された。

 

・頻発するクチートミラー&いずれもクソ重い。ミラーで上取れることがわかってるのが幸い。アイヘ怯み。

 ・催眠対策完全に切ってたけどドーブルと結構当たった。何か最速起きとかして勝ってしまったが吐きそうだった。

・電気の一貫が辛かった(オフ直前で一番頭を悩ませた要因)。

・一部鋼突破不可能問題。特にナットレイ無理なのは知ってた上で、オフの数戦なら当たらないだろう読みで完全に切った。

・こんな感じでいくつかの欠陥に無理やり目を瞑っているためこのPTは絶対にレートで使いたくない。

 

 

  レートで使うPTは誰が相手でもそれなりに戦えるような安定感がなければ上に行くのは難しいですが、オフでは苦手な相手とはマッチングさえしなければ半端な構築でも上位に行けてしまうのではないかと思います。もちろんどこかを薄くした分最低でもトップメタ相手には有利に戦えるようにバランスを取ることは必須だと思いますが。実際はここまで歪んだPTが勝ち上がるのは稀だと思いますが、今回は常日頃感じているレートとオフの違いというのをいつもより強く実感したオフ会でした。いやーオフって怖いわ(棒)。

  このPTも何だかんだ言って途中までのアイディアは結構気に入ってます。ただ、煮詰めきることができなかったのが残念でなりません。今度はレートでも使えそうなもっと綺麗な構築を目指したいです。

 

 

【GSダブル】 闇の旋風デルタストリーム

 

 たまにはかっこいい構築名をつけてみたかった。実際はおふざけって程ではないけど、ダークルギアを紹介したいだけの構築なので気楽にどうぞ。

 ジェネレーションショウダウン(6世代GSの大会)で使った構築です。今回は過去産のポケモンが使えるということで、秋ごろXD乱数にはまった時につもったダークルギアを使う時が~KITACA~!!ってことでXDルギア入りの構築を組んでみることにした。最初はレックルギアをベースに飛行統一でも組んでデルタストリームで遊ぼうかとも考えたが、相性補完などが気になって逆に組むのが難しくなってしまったため、結局こんな感じに落ち着いた。

 ちなみに12-4です。

 

 

〇PT

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厨二心がくすぐられる..!

 

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ルギア 臆病HS プレッシャー ゴツメ サイコブースト フェザーダンス 毒毒 羽休め
レックウザ 陽気AS エアロック 命の珠 画竜点睛 ドラゴンクロー 神速 守る
ボルトロス(化) 臆病CS 悪戯心 気合の襷 10万ボルト 電磁波 挑発 守る
ランドロス(霊) 意地AS 威嚇 拘りスカーフ 地震 岩雪崩 馬鹿力 とんぼ返り
トリトドン 冷静調整 呼び水 オボン 濁流 大地の力 冷凍ビーム 守る
ギルガルド 控え目HC バトルスイッチ 残飯 シャドーボール ラスターカノン 身代わり キングシールド

 

 

〇雑感

・フェザーダンスはガルーラグラードンに刺さってクッソ強かった。

・フェザーダンスのモーションが可愛かった。

サイコブーストは勿体なくて消してないけどこの型には合ってないと思う(知ってた)。一応ちょっと削れたバレルを倒したりはした。

・竜への打点が足りないことに気付き慌ててレックウザにドラクロ仕込んだけどあんまり撃たなかった。炎技とかの方が欲しかった。

・ボルトランドは安定。

・ギルガはルギアの毒と相性良さそうな残飯身代わり型にしたが、(レート帯のせいか)めちゃくちゃ根源やら断崖やらぶっぱなされたのでワイガ欲しかった。

・ギルガの前でジオコン積んでくるゼルネアスが憎すぎてアイヘ欲しかった。

・トドンは5匹決まった後グラカイに強そうでトリルにも対応できるってことで最後に補完として入れた。結構便利だった。

・デルタストリーム+飛行タイプの並びは何度か成立してこれに助けられた場面もあったが、普通の天候と違ってレックウザが場にいる時しか発動しない上に、肝心のレックウザが自分から耐久削っていくので、レックルギアなどの並びを狙って作り出すのは難しかった。成り行きに任せてるうちに並んでたらラッキー程度。

 

 

 サイコブースト用にもう1匹XDルギア欲しくなりました。レア個体使うのは楽しいので、使えるときにどんどん使っていきたいですね。ではこの辺で。

 

 

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参考)臆病5Vルギアつもった時の写真

 

【ダブル】 雨エルレイド

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イケメン。

 

 

 ORASダブル1発目の構築。5世代の頃、トノグドラ霊ボルト化トルネエルレナットという構築を組んだことがあって雨とエルレイドの相性の良さから当時結構気に入っていたため、ORASでメガ進化すると聞いて真っ先に組んでみようと思った。雨とエルレイドの相性の良さと言うのは、当時超闘という固有のタイプが雨パが苦手だったバレルバンギナット辺りに上手いこと刺さったのです。なお今はフェアリーという共通の敵が現れたためそこまででもない模様。

 大分前から作っていたが、シーズン7はレートをお休みしていたため本格稼働はシーズン8から。大体1700後半をさまよう程度でした(最高は1802)。結果とか全く出してないけどエルレイド入りのPTあんまり見ないんで記念に残しときます。完成度は低いので簡単に。誰かエルレイド入りの強いPTください。

 

 

 〇PT

ニョロトノ 雨降らし オボン 熱湯 冷凍ビーム 手助け 守る
キングドラ すいすい 命の珠 濁流 ハイドロポンプ 流星群 守る
ファイアロー 疾風の翼 鉢巻 ブレイブバード フレアドライブ 空を飛ぶ 寝言
ライチュウ 避雷針 10万ボルト めざパ(氷) 猫だまし アンコール
ナットレイ 鉄の棘 ラム パワーウィップ ジャイロボール 叩き落す 守る
エルレイド 正義の心 メガ石 インファイト 思念の頭突き ファストガード ワイドガード

 

 

 〇個別

ニョロトノ 控えめ 197-x-105-143-121-93

 いつもの。

 

キングドラ 控えめ 159-x-115-161-115-129

 いつもの。

 

ファイアロー 意地っ張り 163-146-92-x-90-168

 これも以前使った。

 

ライチュウ 臆病 136-x-75-142-100-178

 避雷針の効果を長持ちさせたい場面が結構あったので守るが欲しい。ガブやマンダへの打点が乏しいPTなので抜くとしたらアンコかなー。

 

ナットレイ 勇敢 181-160-151-x-137-22

 鬼火ロトムに強いラムナット。今回はギルガへの打点が足りなかったので試しに叩き落とすを入れてみた。結構便利だった。

 

エルレイド 陽気 170-145-93-x-135-143(メガ後 170-185-123-x-135-176)

 HSベースで陽気メガルのすてみほぼ耐え、メガ前意地ガル抜き。ガルーラ殺すポケだが、実際ガルーラと対峙すると引く相手突っ張る相手が半々位で安定行動がわからなくて難しかった。多分相手も安定行動がわからないんだと思う。いやいやガルーラ引けよ!

 ワイガやファスガは読まれにくくうまく決まることが多かった。が、普通に殴る分には火力も耐久も範囲も足りなくて泣きそうだった。使ってみたいなーって技は他にも結構あるので、色々いじれば単体としてももっと使いやすくなるかもしれない。

 

 

 一番の問題は何と言ってもエルレイドが全然選出できないこと。実質メガなしの雨選出みたいなのが多くなってしまい窮屈なので解散。ギルガとかフェアリーとか辛い相手多すぎだっての。

 今回はここまで。簡単に書く予定だったけどここまでペラッペラだとは思わなんだ。

 

 

 

ジャンプフェスタ ラティダブル使用PT

 12/21にジャンプフェスタ行ってきました。目的は神速マッスグマの回収でしたが、対戦の方もそこそこ真面目にやったので記事書きます。

 結果は3勝1敗で3連勝で連勝は止まりました。負けては連勝コーナーに並びなおして何度もチャレンジする人もいたようですが、めちゃくちゃ混んでたため再挑戦はしませんでした。まあ抽選券もらえる最低ラインの3連勝はできたし十分でしょ。

 

 

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ガルーラ

陽気 181-147-100-x-100-156

肝っ玉→親子愛

ガルーラナイト

ねこだまし、捨て身タックル、ドレインパンチ、ふいうち

 普通のASガルーラに今回はドレインパンチを仕込んでみた。

 

キリキザン

意地っ張り 141-194-120-x-90-122

負けん気

気合のタスキ

アイアンヘッド、ふいうち、はたきおとす、守る

 一回時間切れでアイヘ撃ったのが激弱だった。

 

ラティアス

臆病 187-x--108-131-150-178(妥協個体)

浮遊

ゴツゴツメット

竜の波動、電磁波、癒しの波動、てだすけ

 物理方面に繰り出したいゴツメアスなのにB個体値甘えちゃったラティアス。追い風が多かったから電磁波は刺さった。

 

ニドクイン

控えめ 197-x-111-133-108-97

ちからずく

とつげきチョッキ

ヘドロ爆弾、大地の力、冷凍ビーム、10万ボルト

・B方面

陽気メガガルのすてみ耐え、意地ランドのWダメ地震耐え

・D方面

眼鏡ニンフのWダメハイボ3耐え、珠ギルガのシャドボ2耐え、臆病メガリザYのWダメ熱風2耐え(控えめも高確率で2耐え)、無振りラティアスサイコキネシス2耐え

・C(余り)

H252D4メガクチが大地で87.5%。

 

 個性枠。唯一真面目に調整考えたポケモン

 

 

・説明

 初手は大体ガルーラキザンと出します。適当なタイミングで格闘技(ガルーラのけたぐり)などを受けにゴツメラティアスを交代出しします。後は電磁波とか絡めつつ殴ります。ラティ必須というルール上面倒な鋼フェアリー連中はニドクインにまとめて倒してもらいます。

 

・感想

 早いうちから電磁波で展開していきたいのに、ラティアスを裏に控えさせるのが基本みたいになってしまったのが弱かった。ドレインパンチは初めて使ったけど思ったより強かった。少しだけ調整頑張ったニドクインは割と使用感良かったから満足。負けた試合は不意打ちすかされまくって雑魚だったから、キザンを付け焼刃で使うのは良くないと思った。

 

 今回はこんなところで。

 

【トリプル】 PCL使用構築 変則雨滅びクチート

  11/30の決勝戦をもってPCLの試合が全て終了したため、僕がPCLを通して使い続けた構築を公開したいと思います。PCLの結果は僕の所属するとんぺーポケモンサークルが優勝という形で終わることができ、非常に満足のいく結果となりました。チームメイトの皆には本当に感謝しています。PCL全体の振り返りについては面倒なので書きません。とんぽけや全国PCLの記事を参照してください。

 

 

・実績

サークル内でのPCL代表決定戦:5勝1敗。代表入り。

PCL北海道東北ブロック:4勝0敗。

PCL決勝リーグ、トーナメント:3勝0敗。

(※PCLについては全試合出たわけではありません。地方予選でもう1勝していますがその時はノオークインを使いました。)

シーズン5トリプルレート2010。最終2位。

シーズン6トリプルレート1963。最終4位。

 

PT使用期間≒PCL期間なので大体5月頃から使っていました。

 

 

・PT作成の経緯

ムーバー解禁直後僕「雨滅びに勝てねえええええ!こんなのズルだろ!事故事故次いこう次!」

しばらく経っても雨滅びに回答が見いだせない僕「雨滅びの弱点が知りたい。じゃあ自分で使ってみるか」

現在に至るまでの僕「研究目的に作ったはずのこのPT使い心地良すぎてワロタw やはり雨こそ正義だったんや!」

 

 大体こんな感じ。前に記事を上げたエビカポ霰トリパやノオークインを使ってた頃どうしても雨滅びの類に勝つことができなかったため、雨滅びの弱点を知るために研究することを目的としてこのPTはできあがった。その際に参考にしたのが当時レートで何度もマッチングし、かなりの確率で負けていたTN:Juicyさんという方のPTです。誤解無きように言っておきますと、僕はこの方が誰なのか、連絡が取れる人なのかなど何も知りません。ただレートでその構築、プレイングに魅了された隠れファンの一人だと認識してください。Juicyさんのことは本当に尊敬していますし、とても感謝しているということも勝手ながら付け加えさせてください。

 というわけで僕は雨滅びの類について何も知らなかったため、Juicyさんのコピーパを作って練習してみようという所から開始しました。この時点でPT面子のトノグドラルンパゴチルクレッフィクチートは確定しました。PT作成に当たっては、過去の対戦から引き出せた情報をもとに、足りない点を自分のやりたいことを詰め込む形で補いました。特に持ち物や配分は不明な点が多かったのでこの辺は自分で使いやすいように設定しました。そうして完成したフラフラ雨滅び(闇に葬りました)、さらに長期にわたって使い続けることで自分色強く改良されていったこのPTをもって私はPCLを戦い抜くのでした。

 ↓

 PTも完成しPCL序盤戦やレートでの使用を経てPTの回し方がわかってきた頃。

今更BVの模擬戦で相手のPTを解剖できることを知り、オリジナルを解剖してみた僕「え、なにそれは...(驚愕)」

 

 不明だった技や持ち物が僕のものと全然違いました(^A゜)。しかも結構予想外な方向に...。そもそものコンセプトも微妙に違ったようです。本人の許可もなく具体的な構成やらをばらすことはしませんが、技に関して6匹全員僕のものとは違うとだけ言っておきます。なのでレートなどで僕のPTと面子丸被りの構築を見かけても、完全にここで紹介するものと一致しているとは思わず、面子だけ同じの別のPTが存在することを覚えておきましょう。

 この通りこのPTは他人様のリスペクト構築(しかも元のものは公開されていない)であるため、公開してしまって良いのか少し迷っていました。ですが、前述の理由から、Juicy雨滅びと変則雨滅びクチートを別物と認識することができるため僕が公開しても問題ないだろうという結論に至りました。・・・ってことで許してください。

 

 

注)ここから以降は僕の「変則雨滅びクチート」についての説明になります。

  

・概要

 考え方としては殴れる雨滅びという所からスタート。滅び一辺倒の滅びパは対策が進んだことにより動かしづらいイメージがあったため、滅びで頭数を減らしてからエースで殴り勝つパターンと逆にエースで相手を崩してから滅びで締める形の二つをメインに取れるようにしました。ここまでは一般的な雨滅びの基本ですね。さらに詳しく言うと、このPTには「雨グドラ」「壁滅び」「トリルクチート」という3つの大きな勝ち筋があるのですが、相手に応じてそれらをうまく使い分けるのがポイントです。使い分けるといってもルールの性質上6匹全員選出となるため、どの勝ち筋で締めるか、そのためにどの切り口で崩すか、というように考えます。

 僕自身PTを使い始めて最初の頃はこのPTの滅びパとしての側面ばかり見ていましたが、最近はトリルクチートのパターンばかり使っていますし、あるいはこの辺は環境にもよるのかもしれません。

 

 

〇PT紹介

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〇個別解説

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ニョロトノ 雨降らし

穏やか HB252 D4 197-x-127-110-133-90

食べ残し

熱湯、アンコール、滅びの歌、守る

穏やかHB。眼鏡流星や一致10万を一発耐える程度のD。

 雨降らし役、そしてこのPT唯一の滅び役。壁なしでも大抵の攻撃を1発耐えてくれるため、安定して滅びを展開することができる。Sは最遅の個体もたまに使うのだが、基本的にはS90のこの個体を使う(というかこっちに慣れてしまった)。というのもこのPTを作った4,5月頃はS90あれば大抵のギルガルドを抜くことができたため、上からアンコで縛ることでかなり動きやすかったから。なお今は早ガルド増えたから安定しない模様。後はPTで唯一雨を降らせることができるため、交代や繰り出しのタイミングはなるべく雨を切らさないように気を付ける。

 

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キングドラ すいすい

控えめ H68 C252 S188 159-x-115-161-115-129

命の珠

ハイドロポンプ、濁流、竜の波動、守る

C全振り。H珠ダメ意識。残りS(122~125辺りを意識した中速ポケモンは素で抜けるかな程度)。

 PTの表のエース。相変わらず女々しい配分。相手のPTを見て水が一貫していると判断できた場合はこいつを軸に周りでサポートしていくように立ち回る。PTで一番ヒョロイこいつでさえ壁があれば弱点の少なさも相まって結構強引に動かせたりする。型自体はテンプレだしそもそも同じ配分を色んなとこで使いまわしてるため、書くことがない。

  

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・ルンパッパ すいすい

控えめ H212 B52 C20 D4 S220 182-81-97-124-121-118

バコウの実

熱湯、ギガドレイン、猫だまし、守る

バコウ込みでアローの鉢巻ブレバ耐え。すいすいで最速スカーフ霊ランド抜き。

 雨エースその2・・・ではなくサポート役。超高速の猫だましは確実に1体を止めてくれるため、その間に周りで場を整えていく。滅び、トリル、雨どの展開でも重宝する大事なサポート役です。また、トノやゴチルほどではないものの1発耐える程度の耐久はあるため、強引なムーブ(左右に配置したポケモンを真ん中に移動させること)が許されるのも便利でした。このムーブは守れないターンのゴチルをスキスワから守ったりもできるので結構重要です。

 配分、持ち物は完全にアロー意識です。アローはブレバもそうですが横取り、挑発など存在しているだけで面倒なので強引に動かしてでも速やかに排除しましょう。ルンパ自体ブレバ誘発性能が高いポケモンなため高確率で返り討ちにしてくれました。そうでなくともアローと対面しても動揺することなく普段通りのサポートという選択肢が取れるというだけでも安心です。

 火力はロトム、ブルン、メガカメ辺りにギガドレが約半分、雨熱湯がメガガルーラに半分入らない程度です。とりあえずやることがなくなったら雨熱湯連打していれば火傷も期待できるため置物にはなりませんが、基本的には何度も繰り出して猫撃ってる方が強いです。

 

追記:正直こいつの配分はあんまり納得してなかったので考え直してみました。とりあえず努力値の無駄を省いて不足気味の火力に少しでも割くことが目標です。

例1)175-x-101-132-121-114(控えめH156 B84 C76 D4 S188)

 B 鉢巻ブレバ耐えを維持しつつHを削ることでちょっと努力値節約

 D 壁込みで珠ガルドのシャドボ2耐え、同条件眼鏡ニンフのWダメハイボ2耐え(壁無しで火力強化アイテム無しニンフのWダメハイボ2耐え)

 S 準速ガルド+2(ロトムとかは雨無しで抜けるかも。)

  たぶんH-BーDラインはこれが基本になります。Sをどの程度に設定するか(105~122)は好みが分かれそうです。最低でもすいすい込みスカドー抜き(S105)があれば動き的に大きな問題はないかと。

 

例2)173-x-102-143-121-105(控えめH140 B92 C156 D4 S116)

 努力値を切り詰めてCに割いた殺意に満ちた配分。手助けエナボでミトムやメガカメを破壊します。このPTのバコウルンパでCに振るならこの辺が限界。(一応特殊耐久度外視ならさらにH削ってBに回せなくもない)

 

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ゴチルゼル 影踏み

生意気 H236 B180 D92   175-x-138-115-156-63

オボンの実

サイコキネシス、癒しの波動、トリックルーム、守る

珠サザンの悪波耐え。余りB。

 滅び、トリルクチート展開で行く際特に重要な役割を果たすポケモン。また、単純に場に存在するだけで相手の交代という択をなくし、ゲームメイクしやすくなるため非常に強力でした。また滅びパの性質上めっちゃ集中されるポケモンでありながら、実際はこいつを失ったところでそこまで困らないのもポイント。癒しの波動がとにかく使い勝手が良く、手が空いた時にはこれを味方に撃ち続けます。特にトリル下でクチートを癒し続ける瞬間が最も輝いていました。

 配分は最低限必要な分D確保し余りをBに回すことで、物理特殊問わず大体の攻撃を1発は耐えるようになります。さらに壁も加われば、オボンも合わせ2,3発の攻撃も耐えうるほど固くなるため、ギリギリ滅びパとしての体も保てる程度にはなりました。ちなみにゴチルの持ち物は主に残飯やオボンが考えられますが、僕は(少なくともこのPTでは)オボン派です。理由としては、基本的にこのポケモンは何ターンも放置されるポケモンではなく、1ターン(大体守るを見せた次のターン)に集中を受けるタイプのポケモンであるため、瞬間的な回復手段の有無で生存率が大きく変わってくるからです。

 

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クレッフィ 悪戯心

図太い H252 B84 D172   164-x-134-100-129-95

光の粘土

威張る、神秘の守り、リフレクター、光の壁

意地霊ランドのWダメ地震耐え+控えめ霊ランドの大地耐え(シャンデラのWダメ熱風耐え)。

 クソ鍵。鋼フェアリー2枚だと一見耐性ガバガバに思えるが、実際は雨と相性が良く、いい具合にフェアリーやガルーラ、サザンに耐性を持つサポートと考えるとなかなかどうして使い勝手が良い。技を見てわかる通りこいつはサポートに徹します。特に両壁は雨、滅び、クチートのどれを軸にしてもあるなしで大分違うため、死ぬ前に最低でも壁は貼れるように心がけます。下手に生き残っても威張るしかやることがなくなるので、程よいタイミングで退場してもらえるとこちらとしても相手としても健全な試合になって気持ちいいですね。また、対状態異常はこいつに一任しているため、特に対ドーブル入りでは重要な役割を担います。

 このように技については両壁と神秘までは確定させたいです。残り1枠をクソ鍵の代名詞威張るとしていますが、ただ仕事を終えた後の置物化を防ぐのみならず、いば神秘クチートという強力な勝ち筋につなげられ、しかも滅びのターン稼ぎまでできます。ね、普通のPTに比べ威張るの採用価値が高いでしょう?・・・ごめんなさい。ちなみに他の技候補は色々ありますが、あまごいとフェアリーロックは試したことがあります。なんでもこのPTフェアリーロック滅びにも見えるとか何とか。あの技僕にはうまく扱えなかったので今は外していますが、いつかまた挑戦してみよっかなぁ。

 

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クチート 威嚇→ちからもち

勇敢 HA252 D4   157-150-105-x-76-49(→157-172-145-x-116-49)

クチートナイト

じゃれつく、岩雪崩、不意打ち、守る

HAぶっぱ。

 このPTの真のエース。雨、滅び、猫、壁いば神秘、影ふみトリル癒し・・・なんもかんも利用して1ターンでも多く相手を殴ります。そのキチガイ火力は行動した数だけ相手のポケモンを減らしてくれるといっても過言でないため、数で優位に立つ→滅びに繋げるというプランを立てやすいのがポイント。逆にクチートを早々に失ってしまった場合、まだ雨と滅びの勝ち筋があるとはいえ、PT火力の大部分を失うことになるため非常に困難な立ち回りを強いられます。なのでクチート抜きで詰められるイメージを思い描けるまでは絶対に適当に扱ってはいけません。

 単体としてはテンプレ。命中安定技としてアイヘが欲しいと思ったことは1度や2度ではありませんが、どの技も抜きたくないのじゃ…。

 

 

 

〇立ち回りとか

・基本選出

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 とりあえず迷ったらこう出しておけば間違いないです。この形からならば様々なパターンに展開できます。例として代表的なものを二つ。

 

 まずは僕が個人的に好きな壁貼りからトリルクチートに繋げていくパターン。

初ターン「滅びorアンコ+猫+壁」

2ターン目「トノルンパ→ゴチクチに交代+壁or神秘」

3ターン目「トリル+殴る+いば神秘 or 守る+守る+クレフィ→ルンパ」

 ここからはトリル下でクチートがひたすら暴れます。消耗したらゴチルで癒しの波動です。トリルが切れる頃に雨も止むため、その辺で再びトノを繰り出しグドラ軸にシフトしていきます。この時点で数の優位が取れていたら滅びで締めにいったりもできます。ちなみに初ターンの滅びは別に相手を滅ぼす目的では撃ちません。もちろんついでに滅ぼせたらラッキーですが、あえて相手に逃げる隙を与えることでゴチルが安全にトリルを張れるポケモンを裏から引きずり出すことが目的です。つまり流し技として滅びを使うわけです。このPTは影ふみが1枚なので滅びの歌のこういう側面も理解してやると立ち回りに幅ができて楽しいですね。

 

 もう一つ。春~夏頃の僕が好きだった滅びを狙いに行くパターン。

 初ターン「滅びorアンコ+猫+壁」

2ターン目「滅び(重ねがけ)+ルンパ→ゴチル+壁」滅び3

3ターン目「トノ→ルンパ+守る+何か」滅び2

4ターン目「猫+トリル+何か」滅び1

5ターン目「守る+ゴチル交代+何か」滅び0

 序盤から滅びを狙いに行く場合はこうです。少しわかりにくいですがゴチルの守るとルンパの猫がうまくかみ合えば、常にゴチルの被弾回数を最小限に抑えることができます。クレッフィの部分は割とアバウトなのですが、頃合いを見てクチートを投げることで滅びの後にスムーズにトリルクチート展開にシフトしていくことができます。PTを使い始めたころは滅び自体の対策が甘めのPTが多かったので、半端な低火力相手にはすべてこれで対処していました。ですが、いつからかPTに一つは滅び対策を仕込むような風潮、ガルニンフ系の超火力でごり押してくるPTの流行が起こったため、こういった展開が許されるのは本当に一部のPTに限られていきました。滅びのターンを無理にしのごうとする守りの展開よりは、序盤からエースで殴りに行く方があっている環境へ移っていったわけです。

 

 

・対天候

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あるいは

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辺り。

 トノ即引きゴチルで相手の交代を封じる。次のターン再びトノを繰り出すことで天候を雨に固定。リザやノオーの進化タイミング次第では何ターンかずれるが、最終的にこの形に持っていくことを目標に。手動晴れなんかが絡むとこちらはかなり不利です。

 vsリザードンが本気でキツイ場合はクレッフィニョロトノ、ルンパッパに雨乞いを仕込むのも視野です。

 

・対ガルニンフ系のPT

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 ニンフィアのハイボにクチートの後出しが成立しないことを学んだため、ニンフィアに対し守勢に回らないようにと考えた選出。秋以降はこの初手が多かった。1ターン目にトノ即引きクレッフィという感じで動かす。クチートは非トリル下でも猫と壁の補助で何度か行動できるが、削れて来たら適当なタイミングで交代。ゴチルのトリル後癒しの波動で再び暴れてもらう。ちなみにこの初手の場合、ルンパのムーブが特に重要。猫を温存しながらクチートを守ったりできるので知っておくと便利。 

 

・対叩き(これは2014年時点での動かし方なので、エルテラドーには対応していません。注意。)

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この3体で相手によっては配置をいじる感じ。

 一見雨パなら上を取れて相性がいいように思えるが、実際は初手テラキ守るから横のエルフが追い風やら日本晴れやらしてくるので、結局トリル展開で対処するしかない。初手でテラキを放置すること自体択になっているが、初手はルンパムーブで2ターン目に猫を絡めていくのを良くやった。初手でいきなり叩きテラキが動いてきたら「は~ヤンキーかよぉ!」と叫びながらボコボコにされます。ゴチルに挑発が飛んできた場合や雪崩で怯んだ場合は泣きます。ほんっと~にどうしようもないときに限りテラキに威張ったりしますが、表の3体が突破されかつ相手を一体も処理できてない時くらいなんでもうほぼ負けてますね。

 この他にもvs叩きパはいくつかの選択肢がありますが、いずれも択ゲーです。1~2ターン目でいかに自分のペースに持ち込むかが勝負です。

 

・対滅び

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 まず真ん中にゴチルを置くことで相手も影ふみポケ以外は交代できないという状態を初手で作ります。むこうが滅びを撃ってくるならばこちらは滅ぼされるまでの数ターンで最低でも神秘トリルまで(できれば壁も)展開。滅びラストターンでゴチル引きクチート、加えてクレッフィクチートに威張るところでこちらが2体失うもののやっと反撃体制が整う。後はクチートでテンポよく相手を落としていく。結構苦しい立ち回りになるため、対滅びは苦手です。

 

・なんかもうわからんとき

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 水の一貫性があるPTや初手から前のめりに殴りに行くのが良いと判断できる相手にはこう出すのが一番有効だったりします。ルンパグドラでいい感じに荒らして、滅びやトリルクチートで締める。

 

 

 実際の所未だに選出や立ち回りは完全に安定してはいないのです...。割とその場その場で最適な行動を考えながら回していた気がします。ですがすべてに通して言えることは概要でも述べた通り、まず選出画面で「滅び」「雨」「トリルクチート」のどれが最も刺さっているか考えます。後はルンパのサポをもらいながら、3つのうちどれかを軸に丁寧に展開していくことになります。それら3つも独立して行うのではなく、それぞれ程よく絡めながら立ち回れたら満点です。説明が曖昧になってしまいましたが、まあこのPTある意味全員先発適正あるんで、割と選出はアバウトでも立ち回りがかみ合えばどうにかなるんじゃないですかね(投げやり)。

 また、このPTは多少環境が移り変わっても、ちょっと選出や立ち回りをいじるだけで対応できてしまう、その対応力も強さの一つだと僕は思っています。ですからこれからもたまに使ってみては急に初めての選出を試してみたりするかもしれません。多分使う人によっても立ち回りが変わってきたりすると思うので、もしもこの記事を参考にしてくれる人がいたら自分に合った動かし方を探ってみてください。

 

 

〇重い相手(あくまで自分が使われて嫌なポケモン。)

メガカメックス:どうしてもこちらから雨を降らせてしまうため、潮吹きの火力がえげつないことに。悠長に滅ぶのを待ってられる相手でもなければ殴って倒すにも数発必要なため苦戦必至。

 

メガクチート:ミラーした場合相手はアイヘを持っている(クチートミラーでの有効打がある)ものとして考えなくてはならないため、どうしても一歩後手に回る。結局水技でごり押すことになるが、それも数発必要なためキツイ。

 

キリキザン:交代を多用するPTなため、いずれはクチートを繰り出すことになるのだが、その際に出す方向を制限されてしまう。負けん気全般重いのだが特にこいつは重い。(そもそもキザン重くないPTなんてあるのかは知らない)

 

ニンフィア(追記):冷静に考えて重くないわけがないポケモンクチートでじゃれつくぶち込む以外に楽な処理方法がないので限りあるチャンスを見逃さずに的確に処理する必要がある。じゃれつく外したり耐えられたりした瞬間お通夜なのでやっぱアイヘいるかなぁ・・・う~ん。

※どうしても重い場合はキングドラに金縛りを仕込むと少し幸せな気持ちになります。

 

・手動晴れ絡むタイプのリザ:上に書いた通り、流石にこちら側不利。さっさとトリル張って雪崩撃つのが吉。

 

・突然のスキスワ:クレセなんかはスキスワ持ってるだろうなーって思いながら立ち回ればどうにかなるのですが、突然知らないポケモンゴチルゼルの特性消しに来たらとても困ります。まず怪しそうな相手と対面したら最低でも一度は守る、それでも怪しければムーブで守ったりと時には2ターンかけて安全確認。

 

・突然の横取り:ミトムやアローなんかは(以下略)。横取り持ってるか怪しいポケモンを見かけたらクレッフィはなるべく初手に出さないように。対面してしまった場合は一度奪われてもそこまで問題ない神秘の守りで様子見するのも手。見え見えの横取り相手に身動きがとれないと感じたときは「仕方なく」「相手に申し訳ないと思う気持ちを忘れないようにしながら」威張りましょう。横取りを撃つということは相手もクレッフィの行動を制限しに来ているわけですから制限した結果威張るという行動が引きずり出されても文句は言えないのです。

 

・ふういん:ハゲ。

 

・超高火力系のコンボ(追記):代表的なものは叩きだが、同時にホロウビアルや太鼓暗示、マニアックどころだと低レベルがむしゃら、弱点保険共生なども。こちらが基本的に相手に応じて丁寧に場作りしていく後攻め構築であるため、ノロノロ動いていると一気に制圧されるので注意。vs叩きパの項目で書いたように1、2ターン目に猫やアンコ、トリルなどを活かしていかに自分のペースに持ち込むか、相手のペースに嵌らないかで勝負が決まります。

 ちなみに特にヤバイのが「ホロウビアル」です。こちらに地面無効がいないため挑発でトリルを封じられながら追い風されるなどビアルに上を取られる形を作った瞬間負けが確定します。下手な叩きよりよっぽど重いので絶対に舐めてかからないように。

 

 

〇そのほか

 長いこと使ってきてとても思い入れのある構築なので書きたいことも多く、ずいぶんな文章量になってしまいました。それと公開が遅くなってしまい申し訳ありません。本当はPCL敗退した時点での公開を考えていたのですが、決勝まで行っちゃったしまあ仕方ない(それにしても遅い)。XY環境まとめ記事としての旬は過ぎちゃいましたが、伝説不要でORAS環境でも問題なく使えるPTなので何かの参考になったら嬉しいです。

 ではこの辺で。ここまで見てくださりありがとうございました!

 

 

〇番外編(差し替えて使ったりするポケモン

ニョロトノ(最遅) 雨降らし

生意気 197-x-127-110-133-67

食べ残し

熱湯、アンコール(手助け)、滅びの歌、守る

 よく差し替えて使う最遅トノ。滅び判定に自信ニキ。特にXY後期以降早ガルドが増えてきたため、常に抜いてるか抜いてないかきわどいS90トノより負けてる前提で立ち回れるこちらの方が便利かもしれない。僕としてはアンコールはギルガルドの上から撃って腐らせるのがメインだと考えていたため、試しに手助け入れてみたら普通に便利だったので最遅の方は手助けで使う時もあります。最近わりとこいつに雨乞いもありなんじゃないかとも思う。

 

カブトプス すいすい

意地っ張り 136-183-125-x-90-132

ラムの実or命の珠

滝登り、岩雪崩、けたぐり、守る

 PTの勝筋の一つにいば神秘クチートという形があるものの、物理エースがクチートだけでは何かもったいないなーと感じたため試しにグドラの枠に入れて使ってみたポケモン。マンネリ回避という意味もあったとか何とか。

 使用感としては、当然嵌れば爆発力もあるし面白かったです。ただ、このPTに組み込んだ場合ただでさえ酷い電気の一貫性がさらに酷くなってしまい立ち回りが前のめりになりすぎてしまうのが欠点でした。特にカブトプスでは対水ロトムが劇的に重くなってしまったため、グドラというロトムに強くもないが立ち回りを制限されるほど弱くもない雨エースがいてこそ成り立つPTなんだなぁと実感した。カブトプスを使うなら、雨パが本来持つ前のめりな攻撃性能に特化した構築を組めばちゃんと活躍してくれると思います。僕はそういうPT好きです。

 

・フラダンルンパ

 強いです。ルール問わず各所でその有効性が証明されている「威張る」を物理特殊問わず全体にばら撒けるので弱いわけがないです。単純にばら撒いても強い技ですが、ガルキザンの不意打ちを透かしたり、滅びのターン稼ぎに合わせながら使うのが良いです。混乱ゲーを仕掛けることに抵抗のない方にはオススメ。あ、僕には使わないでください。

 

〔上位禁止ダブル〕 ファイアロー不在!解放霰トリパ

 こんにちは。今回はシーズン6スペシャル(上位禁止ダブル)で僕が使ったPTについて書きます。戦績は25勝3敗の最終レート1804です。1800を超えたことで満足してそこで止めました。

 

 霰トリパを使おうと思った理由としては、ファイアローがいないという一点がでかいです。ついでにガルーラとかギルガとかバレルとか。5世代から通じて、6世代でも全国ダブル、カロスダブル、トリプルと霰トリパの使用経験がある僕から見て、「ファイアローが重い!あいつさえいなければ!」と思ったことは1度や2度ではありません。5世代で猛威を振るった(気がする)霰トリパを6世代でほとんど見なくなったのも主にファイアローのせいでしょう。クソ鳥許すまじ。そんな僕が今回のスペレのルールを見た瞬間「あ、これ霰トリパ行けるわ」と思うのもまあ当然ってわけ。ついでに事前情報で強いヤバイと騒がれていたサルサナや雨にも強めってことで一人ニヤついてました。

 そんなわけで今回のPTは「飛行技をとことん一貫させてやろう!」ということを第一に組みました(何かが間違っている)。これは飛行技の一貫など全く気にせずとも組むことができた5世代ダブルの霰トリパを懐かしむ意味もこめています。

 

それではメンバー紹介へ

 

 

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ユキノオー 雪降らし メガ石 吹雪 エナジーボール 氷の礫 守る
シュバルゴ 防塵 命の珠 メガホーン アイアンヘッド ドリルライナー 身代わり
ルカリオ 精神力 拘りスカーフ インファイト 岩雪崩 命がけ この指とまれ
カポエラー 威嚇 脱出ボタン 猫だまし インファイト フェイント(ワイドガード) ファストガード
シャンデラ もらい火 気合の襷 熱風 シャドーボール トリックルーム 守る
ブルンゲル 呪われボディ ラムの実 潮吹き シャドーボール 自己再生 トリックルーム

 

 

〇個別解説

 

ユキノオー 冷静 197-112-96-158-105-58

 色んなルールで使いまわしてる安定のHCぶっぱ。ファイアローがいないためとても活き活きしていた。逆に氷4倍連中も揃っていなくなったため、メインの吹雪で一撃で落とせる相手は減っていたような印象。サンダーやサザンはダブルダメ吹雪を耐えてくるので注意。どっちかというと面倒な水タイプに打点を持っていることが偉かったかもしれない。その他炎や鋼に良く受けに来られるため、横のポケモンと協力しながらトリルターン中に効率よく相手を倒していく必要があります。まあトリル下で降臨できれば安定の強さでした。

 

 

シュバルゴ 勇敢 177-205-125-x-126-22

 何となく使ってみたかったポケモン。大技のメガホーン、安定のアイヘ、炎や鋼に刺さるライナーの技範囲が非常に優秀。等倍以上ならもちろん、半減でもごり押していく様はメガクチートに近いものがあり(当然火力は一歩劣るが)十分頼りになるものでした。また、ラス枠は守るではなく身代わりとしましたが、トリルターンを稼ごうと守ってくる相手に合わせることで大きなアドバンテージを得られるため使用感は良好でした。この身代わりとトリルの相性を知ることができたのがある意味一番の収穫だったかもしれません。

 

 

ルカリオ 陽気 177-130-90-x-91-156

 順番的には先に他5匹が決まって最後に入ってきたポケモン。トリルを補助するに辺りカポエラーでは対応しきれないサルサナやクロバットなど(早めの妨害要員)に対応するために採用しました。他候補としては精神力スカーフフリフォカイリューなど。基本的に先発でシャンデラorブルンゲルと並んで出しサポートしながら早めに退場→トリルエース降臨の流れを決めてもらいます。攻撃技はあくまでおまけなので、相手の初手が格闘や岩の通りが良いからといって欲張って殴りに行かずサポートに徹するのが吉です。火力の目安としては大体のサザンがインファをミリ耐え、マニューラに雪崩が半分入らないなどといった残念火力です。少しくらい火力に回しても良かったかも。

 今回このタイプのルカリオを初めて使ったのですが予想以上の働きをしてくれました。やはり精神力サポーターは偉い。いつかまた別の構築でも使ってみたいと思えるようなそんなポケモン

 

 

カポエラー 意地っ張り 157-145-120-x-141-91

 霰トリパといったらセットでついてくる安定のサポート要員。今回はダブルということでトリプルほどミラーは頻発しないと思ったこと、猫の撃ちあいでSが負けそうな場合はルカリオに切り替えられることから、Sはほぼ無振りの個体を使用した。配分はサザンの珠流星耐え、他色々整えた感じ(つまり忘れた)。基本的にルカリオと使い分ける感じで初手にシャンデラorブルンゲルと並べ猫トリル→脱出ボタンを駆使しつつトリルエース降臨の流れが強かった。また、PT全体でサザンや鋼、炎辺りへのもうひと押しの打点が不足していたためインファで殴る機会が結構多かった気もします。技構成は序盤は猫、インファ、フェイント、ファスガで回していました。アローがいないとはいえ不意打ちの通りが非常にいいためファスガは優先されます。ただし後半の5,6戦はサンダーの熱風からユキノオーを守るためにフェイントを切ってワイガを採用しました。この辺の技スペに迷うのはカポエラーの宿命ですかね。

 ちなみに相手にキザンがいると不意打ちからPTを守りたい反面負けん気も怖いというジレンマに駆られることに...。

 

 

シャンデラ 冷静 167-x-110-216-111-76

 めっちゃ色んなルールで使ってる襷シャンデラ。今回は炎技の一貫性を抑えるためもらい火で採用。基本的に先発で出すトリル要員としてはブルンよりこちらが多かったです。カポシャンで猫+襷トリル。これがやっぱり基本なんだなぁって。襷発動まで削れたとしても炎無効のこいつをとっておかないと相手の炎ポケモンゲロ重のケースが多々あるため生かすか捨てるかの判断は慎重に行う。こっちが降らせた霰で散っていくシャンデラ、悪波雪崩怯みでトリルがはれないシャンデラはもはやテンプレ。それでも結構信頼してるんでこれからも頑張ってもらいたい。

 

 

ブルンゲル 冷静 207-x-98-143-125-58

 こいつも毎度お馴染みシャンデラとセットのトリル要員。ここまででドーブル対策が薄すぎたのでラムの実を持たせました。スペレとはいえ火力インフレ気味の6世代においてこいつの耐久は全く信用していませんが、刺さる相手にはとことん強いためトリル起動、アタッカー、詰ませ役とどれもそれなりに機能してくれました。特にこのPTはウインディエンテイ、ドランといった炎連中が重めだったためそれらに強いポケモンとしても重宝しました。

 

 

〇全体解説

 初手はカポorルカリオ+シャンorブルン。これは絶対です。補助しながらトリルして全体技の嵐で制圧しよう! 普通に殴っても強いですが、交代読みや守る読み身代わりを決めれば勝利に一気に近づきます。やることが決まってるPTで潜るレートは楽でいいですね。

 相変わらずこのスペースで書くことがない。

 

〇重かったポケモン

・キザン:常に不意打ちの恐怖。カポを出すと負けん気発動。珠か襷かわからない。早々に処理したいのに守ってくる。つまりゲロ重い。一番辛かったです。

・メガバナ:一撃で処理できないため2、3回殴る必要があるため非常に面倒くさい。一番楽な処理方法はシュバルゴメガホーン+αで仕留めること。

マリルリ:トリルに合わせて太鼓してくるやつ、チョッキ持ってエナボ耐えてくるやつ、エナボ読みグロス交代でトリルターンを凌ぎにくるやつ・・・皆キツイです。特にブルンゲルが殴り勝てないってのが痛い。

・グロス:主にチョッキ持ち。シャドボ余裕で耐えてくるから辛い。

・サンダー:打点が吹雪のみ(しかも耐えてくる)ためキツイどころの騒ぎではない。まずトリル張るのは絶対で隙を見て迅速に処理したい。

ウインディエンテイ、ドラン、シャンデラなど炎全般:炎弱点が多いことから、トリルが切れた後に出てこられると何もできずにボコされます。トリル下ならドリライや吹雪の集中でごり押しできるので何とかトリル中に再起不能なレベルまで追い詰めたい。

 

 

 書いてる途中から「あれ?このPT穴だらけで弱いぞ...」と思い始めてきたのは内緒。まあこんな耐性ガバガバな攻撃一辺倒の構築で勝ちを重ねられるってのも古き良き霰トリパらしくていいんじゃないかなって。本当アローがいないから許される構築だと思います。何だかんだXYのスペシャルは考察しがいのあるルールが多くて楽しかったので、ORASのスペシャルレートにも期待したいですね。私はそろそろこの指ジラーチ達を使ってあげたいよ...。

 それではこの辺で。ここまで見ていただきありがとうございました!