レートの闇日記

にわか総合勢がポケモンの考察についてメモ程度に。

【トリプル】クリスマストライ使用構築2つ【最終10位】

 どうも、ドーブラーです。

 今回はクリスマストライという大会で使用した構築について書きます。久しぶりのトリプルの公式大会ということで結構真面目に考えたので見てもらえると嬉しいです。最近は他人から構築のアイディアを頂戴する機会が多かったですが、やはり自分で1から考えて勝つトリプルバトルは楽しい!

 2ROMで出場し、どちらも違うPTを使ったので2つ分書きます(長くなるので注意)。真面目PTは上の方です。

 

〇リザバンギトリパ(メイン)

・25勝4敗。最終1786。10位。

・ロリプル、ジャパンカップ、リトルマッチと最後1戦潜って見事にボロ負けしてレート転落というのを経験しまくってるので今回は1戦残して終わりました。ロリプルの記事見返したら最終戦績が25-5で何かデジャヴを感じたのも理由です。まあどうせ最後レート格下と当たって勝っても1800はキツかったっしょ~。

 

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  ドーブルが間違いなく仕事するルールだと思ったので迷わずドーブルを採用。対策方法の多い全国トリプルでさえ何かしらは仕事するのに、対策が限定されるルールではダクホのみならまだしも猫や指まで全て考慮に入れると完全な対策はまず不可能。ガルーラのいないルールなら絶対襷が強いので持ち物は襷。次にドーブル入りといえばギミックの補助をするタイプとドーブルにヘイトを集めつつ周りに高火力を添える構築がありますが、一度後者に挑戦してみたかったためメガ枠としてリザードンを採用したリザドーブル構築を組むことに。ここからさらにリザバンギ、ニャオドーブル、先に完成していた下の太鼓暗示構築から使用感の良かった耐熱ナモタクン、最遅リザ、ズキンをこちらにも採用して完成。(結局ギミックになってないか...)

 最終的にはニャオドーブルでブラフを張りながら、トリル→いば神秘やリザードンを立てて、炎と岩の範囲技で相手を殲滅するPTに仕上がった。トリル下でリザードンを動かすにあたり障害になる相手のバンギラスを周りで排除しながらリザを通す感じの動きを当初想定していたが、なんやかんやいば神秘が強いので実際はそっちがメインだった。

 以下個別解説。

 

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ニャオニクス@メンタルハーブ

悪戯心

図太い H252 B188 D68 181-x-132-x-110-124

威張る、神秘、ファスガ、トリル

 特殊技の強い環境ではあったが、ニャオが一撃死しかねない攻撃はバンギのかみ砕くやキザンの叩きあたりだと思ったのでHBベース(実際はただの流用個体だが)。

 技構成は最近使ってたニャオニクスと同じなので、自分としては使いやすかった。味方にトリル下で動かせる物理が3枚いるため、手が空いたら積極的に味方に威張る。実は今大会では相手に威張ったのは1,2回程度でした。先制技も結構飛んでくるわで常に何かしら撃ちたい技があり、置物になることは少なかった印象。個人的には猫だまし、日本晴れ、横取りなども採用したかったところだが、どうしても技スペがキツイのでこれらの要素は他のポケモンに任せることにした(決して諦めるわけではない欲張りスタイル)。

 

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ドーブル@気合の襷

マイペース

陽気 H228 B30 S252 159-40-59-x-65-139

猫、ダクホ、指、ワイガ

 H16n-1調整のHSベース。まあ普通にHSぶっぱと変わらない。

 普通の犬。フェイントが欲しい所だったが、全体技の強いルールなのでワイガを優先した。ドーブルについて個別に下の方に書いてますのでよかったら読んでください。

 

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リザードンリザードナイトY

猛火

冷静 HC252 B4 185-x-99-177-105-94(185-x-99-232-135-94)

熱風、放射、ソラビ、守る

 配分は最遅個体のHCぶっぱ。ワルビくらいまでの不一致雪崩なら何とか耐えるので耐久調整も必要ないだろうという判断。ゴリラの雪崩はどうせ振っても無理なんで。

 最遅個体に関して、最初は「面白そう」というだけの理由で入ってきたのだが、下のPTの試運転を経てマッスグマ関係なく最遅リザというパーツ自体が思いのほか使いやすいと感じたためこちらのPTに輸入した。半端なこのSでも普通の非トリルパ相手なら割と下を取れるので、トリル下炎エースとして十分に仕事をしてくれた。分かりやすい強さとして、トリル下でタクンの日本晴れ→リザのソラビでミトムを吹っ飛ばす展開は何度か発生した。また、ガチトリパ相手でも半端なSゆえにキーになることが多く、トリル返しからリザで上取って殲滅というふうに活躍してくれた。逆に使い辛かった点としては相手バンギラスとのS関係が毎回不明瞭なところでここは苦労したのだが、何とかバンギに有効打のある周りで誤魔化しながら立ち回って凌いでいた。

 

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バンギラス@命の珠

砂起こし

勇敢 HA252 D4 207-204-130-x-121-59

雪崩、かみ砕く、瓦割り、守る

 普通のトリル下物理エースだから思考停止ぶっぱ。バンギラス自体の採用は確定していたのだが、その中身は大会直前まで悩みぬきました。

①特性どっちにする?

 砂起こしの利点:サナに一回保険。炎連中(リザ、ゴリラ、バクーダ)が気持ち楽に。襷ドーブルの処理(定数ダメージ)。全般的に防御面の安定感が増す。

 緊張感の利点:味方のリザを邪魔しない。ラムカゴ無効でダクホとのシナジー。相手のバンギをヨプ無効で確実に排除可能。ミトムが少し楽に(オボン無効、確実に通るソラビ)。こちらは攻撃面がさらに強化される。ついでに天候が一本化されるため立ち回りが複雑化せず、やることがはっきりするのも利点。

 これは大会直前まで悩んだが、結局防御面の安定が居座り性能の向上につながりその分多く相手を殴れると思ったため、砂起こしを選択。PTに既にズキンがいるのにメガサナにワンパンされる枠をさらに増やすのもマズイ気がしたので。またダクホ補助もファスガ横取りと十分厚かったので、さらに緊張感を加えてまで必死に通しに行く必要もないだろうとも考えた。2天候ということで難易度は高そうだが、リザバンギ自体は確かに存在する強い組み合わせなので、この機会に練習してみたいという気持ちもあった。

②持ち物どうする?

 珠と鉄球が候補だった。鉄球が候補の理由はこのPTがガチトリパの割にエースのSが高めである点が心配だったから。S61族より遅いポケモンは結構いる。この問題は、ブルンやバクーダの入ったガチトリル相手にはニャオドーでお茶を濁しながらならば十分トリル返しの隙を作れるだろうと考え、非トリル状態に切り替えて戦おうと決めたことで解決した。持ち物は制圧力を取って珠に。

③格闘技どうする?

 相手のバンギやズキンが重かったので雪崩かみ砕く守る@1は格闘技で考えていたのだが、かわらわりとけたぐりどちらがいいのか迷いだしたら止まらなくなった。(トリル下で制圧体制に入った場面ではなるべく居座りたいので馬鹿力は没)。

 けたぐりが刺さる相手:メガバンギ、レジギガスビリジオンガチゴラスゴロンダユキノオー

 かわらわりが刺さる相手:ズルズキン、ポリゴン2、ポリゴンZ、フロストロトム、アブソル、壁張ってくる人達

 どっちでもいい相手(けたぐり威力80):ワルビアルキリキザンブリガロン、ナゲキ、ユレイドル、(バンギ)

 結局の所バンギを重く見るか、ズキンを重く見るかだと思ったので(ギガスとか知らなかった)、(珠を持てば)かわらわりでも大体落とせる上最悪周りでどうにかできるバンギよりも処理手段が限られるズキンに焦点を絞ってかわらわりを採用。ちなみにいば神秘+威嚇もらった想定のA+1珠かわらわりでHズキンが高乱数で落とせます。実際の大会では思ったよりポリ2や壁も見たし、けたぐりが欲しかった場面は無かったはずなのでかわらわりで正解でした。

 

 こんな感じで決まりました。大会が終わってみて、これらの選択は全て正解を選べたかなと思っています。そんな細かいこと以前にいば神秘もらって雪崩ぶち込むだけで世界が崩壊してましたが。激つよモンスター。

 

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ズルズキン@オボンの実

威嚇 

勇敢 H252 A236 B20 172-154-138-x-135-56

猫、ドレパン、叩き、横取り

 なるだけ置物化を避けるためHAベース配分。威嚇込みアローの鉢巻ブレバ耐え。

 ニクスに採用したかった横取りだがスペースが無かったためこちらに採用。逆にこいつに採用したかったファスガだが、こちらは高優先度から放てるニャオニクスに担当してもらうことにした。役割分担大事。こいつは威嚇もらったりしてすぐ置物化するポケモン筆頭だが、猫威嚇によるトリル展開補助、対バンギラス、そして横取りによる全体技やダークホールの補助の3つの仕事が忙しく、加えて成り行き上いば神秘を受けて殴りに行くこともあったので結構過労死担当だった。特に対バンギはこいつを欠くと厳しくなりがちなので、同じ補助要員でもドーブルのように使い捨てるのではなく、大事に扱うように心がけた。

 持ち物はバコウも考えたが、PTに飛行耐性2枚にファスガまであるのでそこまで対アローに神経質にならなくてもいいだろうという判断から基本のオボン。これは正解だったと思う。

 

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ドータクン@ナモの実

耐熱

勇敢 HA252 D4 174-155-136-x-137-34

アイヘ、雪崩、日本晴れ、トリル

 ニャオドーブルと補助要員を2枚も採用しているため、こいつはそこまで耐久に厚くしなくても動けるだろうという判断でHAぶっぱ。火力はアイヘがサナに、雪崩がアローにミリ耐えされる程度。

 フェアリー耐性トリックルーマー。ニクスに日本晴れを仕込むスペースが無かったのでこちらに採用(またかよ)。他の技はトリルは確定とし、遅いポケモンにも安定してダメージの入る鋼技のアイヘと、耐熱を盾にリザアローと殴りあう岩雪崩とした。特に雪崩が優秀でなぜか引いてこない数多のリザアローを(時にはいば神秘込みで)葬り去ってきた。良耐性低火力から放置されやすいポケモンであること、立ち回りの関係上ニャオと並ぶことが多かったことから地味に一番いば神秘の対象となったポケモンでもあり、PT内ではバンギに次いで多くの相手を倒したポケモンだった。予想以上の活躍であり、この枠は満足。

  持ち物のナモの実もかなり発動率が高く、特性の耐熱と合わせてワンパン事故を0に抑えてくれたため非常にマッチしていた。

 

 

・選出パターン

 「ニャオ、ドーブル、タクン」:全力でまずトリルを張りに行く場合。

 「ニャオ、ドーブル、ズキン」:これが基本かも。ファスガ横取りでダクホを通しに行ったり、単純に猫絡めてニャオでトリル張ったり。

 「ニャオ、リザ、ドーブル」:初手から高火力を通しに行きたい場合。ドーブルは猫指で使い捨てるような使い方をする。

 大体この辺だったと思う。トリルを張った後はエースに威張ったりしながら殴るだけです。ブルンのような再生がないので2回目のトリルは辛そう思えますが、意外とドータクンが放置されてて削れてなかったりするので、トリルラストターンにズキンを投げてトリル切れと同時に再び猫+トリルが成立したりしました。なんやかんや2枚トリルにサポート手段も豊富なんで相手に応じて柔軟に展開できたように思います。

 

・4敗の内訳は以下の通り。

1、行動が全く噛み合わず、完全に立ち回りの上を行かれ完敗。

2、ヤルキモノのお先にどうぞから雨潮吹きを通され初ターン詰み。

3、詰めの場面でドータクンが威張るに屈して負け。

4、こちらの回線切れ。

 順当な実力負け、初見殺し、†威張る†、エラーと今にして思うとバランスがいい負け方してますね。

 

 

〇神速マッスグマ入り太鼓暗示(サブ)

・22勝8敗。最終1689。

 

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 (マッスグマのPGL絵ってこんな神々しかったのか...)

 実はクリプルを考察するにあたり最初に着眼したのがマッスグマだった。一番最近使ったトリプルの構築が太鼓暗示(【トリプル】チーム戦優勝構築 太鼓暗示 - レートの闇日記)だったってのもあるが、何かロマンを感じずにはいられなかった。取り巻きはまずマッスグマを徹底サポートすべくドーブルとキッスが入ってくる。さらに自己暗示を覚えるポケモン一覧から、上記事のサマヨールにあたるようなポケモンを探し、ドータクンをセレクト。上の構築で散々持ち上げたドータクンだが、出会いはこんな適当な理由だった。次にメガ枠だが、以前より使ってみたいメガであったリザードンを突っこむ(実は暗示メガラティアスも選択肢に挙がったが一発芸のために陽気で厳選するほどのモチベがなかった)。最後にバンギが重いので、威嚇枠の確保も兼ねてズキンを入れて完成。壁ニャオニクスなんかも入れてみたかったが殴れるポケモン少なすぎるのも問題だと思い採用を見送る。

 ↓個別解説。疲れてきたからこちらは簡単に。

 

ドーブル

陽気BS 131-40-87-x-65-139

 ハッサムやアローを意識してB振り。

 リザバンギの方では襷が絶対強いと書いたのだが、この構築の場合アローのファスガなどに左右されずとにかく1ターンマッスグマが積む隙を作りたかったのでスカーフで採用。2つの技が吸える襷この指に比べスカーフこの指はあまり強いと思っていないため、またこの指はキッスで確保したため、技構成からこの指を抜きファスガワイガ両採用に落ち着いた。

 

マッスグマ

借り物個体のため個体値等は省略。

 ネ申。太鼓神速の超火力でメガバクーダくらいは1発で持っていく。ノーマル技の通りも良く、無事に太鼓を積めた後は1ターンに1匹ずつ相手のポケモンが消えていくのが爽快であり、勝ち負けとか関係なしに病み付きになった。マリルリほどの耐久はないためどんなに全力でサポートしても死ぬときはあっさり死んでしまうのが難点だが...。バンギラスがクッソ重かった。ちなみにファスガとの兼ね合いで何度かシャドークローも撃ったがこれは落とせそうな相手に撃っては耐えられてばかりだったので、等倍相手には極力押さないようにすべきだった。

 神速クマの厳選個体を貸してくださったのしんさんに感謝。

 

リザードン

冷静HC 185-x-99-177-105-94

 上のやつと一緒。この構築に関しては天候を変えられようがあまり交代してる暇がないため、雨下でもルンパへの打点となるエアスラが欲しかったかもしれない。

 

トゲキッス

生意気 H244 B100 D164 191-x-128-140-171-76

 ハッサムの鉢巻バレパン耐え余りD。基本的にこの指補助でマッスグマを活かす。日本晴れ→リザと動かせるのは上のドータクンと一緒。海外NNオシャボ♀個体なのにエアスラで全然怯ませなかったので自覚が足りてない。

 

ズルズキン

勇敢 H252 A156 D100 172-143-135-x-148-56

 こっちのPTは使い捨てるようなポケモンが多かったので数ですぐに不利を取らないようにちょっと耐久に振った個体を使用。まあこっちの方はサザンの眼鏡流星耐え個体の流用なのだが、一応トノルンパの雨熱湯2耐えやリザの文字高確率耐えを満たしている。仕事は上とほぼ一緒。

 

ドータクン

生意気 H252 A68 D188 174-118-136-x-176-34

 メガリザYの最大火力オバヒ高確率耐え、余りA。こっちのドータクンはトリル、暗示と2回も補助技を撃たねばならず、すぐ死ぬようでは話にならないので耐久に厚く振った。どうせ6段階上昇しても火力は控えめなものと割り切って使わねばならないので、上の構築のお手軽A+2タクンの方が幾分使いやすかった。

 

 

ドーブルについて(共通)(雑談)

 最近ドーブルを良く使うのだが、猫指をメインに味方の補助を第一に考える(ダクホはおまけ)というよりは、ドーブルのダクホ&味方の行動の両つっぱでどちらかが止められてももう一方の行動が通ればアド!、というような理不尽な択を仕掛けるのが自分に合ってる気がしてきた。当然、神秘、ラムカゴ、マジコなどがチラつく場面で思考停止で突っ込むような愚は犯さないとして。こういう行動をする以上ダクホを押す回数は増えるので、数戦のダクホ外しくらい笑って流せる人にしかおすすめはできないが、ドーブル一つ取っても動かし方には個性が出るのかなぁと思う今日この頃である。

 

 

 思ったより書きたいこと多くてハゲてました。やはり構築2つ分を一気に記事にすると疲れます。長くなりましたがここまで見てくださりありがとうございました!また何か面白い大会開かれたら参加してみたいですね。

 

 

【トリプル】チーム戦優勝構築 太鼓暗示

 どうも、構築吸収マシーンです。

 今回紹介するのはtofuさん主催の第4回ORASトリプル定期大会(チーム戦)で使用した構築です。大会の結果は僕の所属する「姫とその囲いによるトリプル劇場」チームが“優勝”ということで最高の結果を残すことができました。KITACA~。個人戦績は5-1です。(実はレートだと全然安定せず1700超えるのも一苦労だったり...。)

 チーム戦でこのPTを使おうと思った理由としては、PCL2015の様子を見ていて「無難なPTばっかりだなぁ」と思ったことが始まり。それもそのはずで、チーム戦は自分の負けがチームに迷惑をかけてしまうというプレッシャーのせいであまりヤンキー構築で冒険する気が起きないものです。僕も2014のPCLを戦ったのでそれは良くわかります。とはいえ守りを重視した無難な構築を使う人が多いのであれば逆に尖ったコンボパーティによる初見殺しが刺さるのではないかと考えました。まあ色んなトリプル勢が参加するお祭り大会でもあったので、単純に面白いPTお披露目したいなってのもでかかったですが。

 ちなみにアイディアはPCL2014のとある方のPTがすごく好みの感じだったのでそこから拝借しました(こいつまたやってるよ...)。そういうわけなのであまり詳しくは書きません。

 

 

〇PTメンバー

 

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ドーブル

マイペース

陽気HS

気合の襷

ねこだましダークホール、変身、ワイドガード

 展開補助その1。完全補助ならこの指が欲しいが、置物化しそうなときは変身するため今回はこの構成。

 

ニャオニクス

悪戯心

図太い(意地ガルの捨て身耐え余りD)

ナモの実

横取り、神秘の守り、ファストガード、トリックルーム

 展開補助その2。技スペ足りない。

 

ガルーラ

肝っ玉

意地(AぶっぱS125(→135)余りH)

ガルーラナイト

ねこだまし、恩返し、不意打ち、グロウパンチ

 メガ枠。コンボ自体はガルーラ抜きで完成してるため出番がないこともしばしば。一応こいつのグロパンからも暗示や変身に繋げたりできるが6段階の火力に慣れてくると物足りない。

 

サマヨール

お見通し

勇敢HA

進化の輝石

影うち、岩雪崩、自己暗示、トリックルーム

 地雷。この枠ヨノワールも考えたのだが、変に調整したヨノワよりHAぶっぱで輝石持たせたサマヨールの方が攻防の総合力高そうな雰囲気あったのでサマヨにした。何より意表もつけるわけで。

 

マリルリ

力持ち

勇敢HAベース

オボンの実

叩き落とす、アクアジェット、腹太鼓、守る

 バレルやガルドに刺さる叩き落とすが天才。命中不安技のじゃれつく採用するとかセンスを疑う(という知る人ぞ知るネタ)。

 

メタグロス

クリアボディ

勇敢HA

命の珠

バレットパンチアームハンマー、岩雪崩、自己暗示

 思念やアイヘも採用したいところだが色々試した結果この構成に落ち着いた。

 

 

〇選出および行動

 基本はニャオニクスドーブルマリルリと出す。ファスガダクホ太鼓などのように補助しながらドーブルが落ちたところからサマヨ(グロス)を出して暗示やトリルを展開していく。ダクホをばら撒いた段階でドーブルが生存していたらマリルリに変身したりもする。

 相手に猫がいない場合はガルーラドーブルマリルリで同じように猫ダクホを絡めながら展開。

 唯一の太鼓要因であるマリルリに対して隙が少ない相手にはガルーラドーブルニャオニクスと出して猫ファスガ等でドーブルを守りながらまずダクホを通すことに専念。その後トリルを張ったりして機を見てマリルリを投げて太鼓暗示を展開する。

 いずれもうまく択を通せればeasywinできますが、実際は相手の予想外の行動や隠し技(マジコ、挑発、吠えるなど)、ダクホ外しなどで出鼻を挫かれてそのままズルズルと何もできずにやられることもしばしば。初手の入り方で大体決まるため、展開としてはやるかやられるか(圧勝か大敗か)極端な感じになります。

 

 

〇改善案

ニャオニクスに威張るはほぼ必須レベル。

 置物化防止、いば神秘の他に、相手に威張りながらその相手に直接暗示するというテクニカルな展開もでき、立ち回りパターンが大幅に増す。代わりに切る技は横取りかトリル。使用頻度が少ないのは横取りだが、先制技を主体に攻めるPTとしてはファスガ対策を疎かにしたくないので悩ましい(もちろん神秘横取ってダクホ通したりもできる)。かといってサマヨールにトリル、暗示と2ターンも補助技に費やす暇があるかと言われると怪しいので、トリルは手が空きがちなこいつでも展開できた方がいいし...。う~んやっぱり技スペ足りんよこのポケモン

 

ガルーラの配分変更

 中途半端なSのせいで中速連中を相手にするときのS関係がわからないため、トリルの有無にかかわらず動かしづらかった。ドーブルを抜いて非トリル下のグロパン→変身の流れをスムーズに決められるようにするか、いっそ最遅でも良さそう。

 

ドーブルにスカーフ?

  ニャオニクスドーブルの並びを最大限生かすならスカーフを持たせ、ファスガダクホ、横取りダクホ等の択を迫った方がコンボ成功率は上がると思う。今回は変身の採用を理由に襷だったが、正直変身までしてる余裕はあんまり無い。

 

ガルーラの守る

 積んだガルーラを大事に扱いたい場合に欲しくなる。選択肢。

 

メタグロスの技構成

 諸説。

 

 

 大会では、このPT以上の初見殺しにボコボコにされたり、早い段階でマリルリが削られたため太鼓暗示できないまま雪崩ゲーに持ち込んだりと色々ありましたが、決勝戦含む多くの試合で想定通りの流れで勝利することができたので満足です。最後に対戦してくださった方々、大会運営のtofuさん、そしてチームに誘ってくれたよしといさんふうさん本当にありがとうございました!おかげで熱くて楽しい時間を過ごすことができました。これからも囲いの一人として姫を守れるようにさらに腕を磨いていきたいと思います。

 

(追記)

ORASレートシーズン14にて最終レート1854。

ニャオの横取りを威張る、ガルを勇敢最遅HA、ドーブルをムラっけに変更した。トリルからの展開に安定感が増したように思う。

 

【ダブル】 ハロウィン

 

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 ハロウィンの季節ですね。私もプリパラアイドルの端くれとして季節の行事を満喫すべく、ポケモンのトリックオアトリートという大会に参加してきました。その時のPTについて書きます(日記)。

 

 

・戦績

①1750↑

②1700↑

 

①メインで使った方

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 一応真面目PT。ある程度は耐性も考えつつ使用率上位ポケモンとも殴りあえるように組んだ。また、極力自力で殴れない弱モンを採用しないことも意識した。

 マニュシャンの「猫熱風→フェイント熱風」で初手から攻めに行くのが基本と考えていたが、水ロトムがきつかったのでだんだんと初手選出も歪んでいった。マニュ+αで殴りに行くのが基本ではあるのだが。

 結果的に全員が命中不安定技を採用することになってしまったことが一番の問題。雪崩や熱風はどちらかに外すのがデフォルトだった。そんなこんなで中々安定して波に乗り切れずこの位のレートに落ち着いた。

 

マニューラ 陽気AS

シャンデラ 臆病CS

ペンドラー 陽気AS

サザンドラ 控えめH252 C228 D30(臆病C252ウルガモスの一舞さざめき耐え)

グランブル 意地H252 A116 B4 D124 S12 (威嚇貰ってない状態のじゃれつくで無振りワルビアル確1。電磁波で意地すいすいカブトプス抜き。余りD。)

ロトム 控えめH180 C116 S212(準速80族抜き)

 

 ロトムはとりあえずミラーで上を取りやすいようにSに振ろうと思ったのだが、少しの努力値で済むいい調整先が見当たらなかったので、思い切ってめっちゃ振った。スカーフ以外のミラーでは一度もS負けしなかったが、流石に過剰だった感も否めない。おまけで遅いウルガモスやマイナーな中速連中の上を取れたりもしたが。

 改めて見返すと微妙にカブトプス意識して配分してたにも関わらず、カブトプスそんなに見なかったな・・・。誰だよカブトプスがヤバイって騒いでたやつ!(まんまと情報操作に踊らされた顔)

 

 

②サブで使った方

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 あっ・・・(察し)。

 ヌケニンで詰ますために相手の頭数を減らさなくてはならないのだが、マニュクロバペンドラーその他スカーフ持ちなどに上からボコスカ殴られながらこれをこなさなくてはならないため非常に辛かった。急所怯み引きまくりでア。よって取り巻きに関しては諸説。

 また、ヌケニンの技に関しても見直す余地が大いにありそう。具体的にはシャドークローや毒毒が欲しい場面は多々あった。特に毒毒がないとウルガモスを詰ませた後、接触技で倒さなければならない状況が生まれてしまうのが問題だった。ただ、このルールの毒毒はクロバペンドラーギルガなど無効が明らかに多いためう~む。ちなみに大会直前まで剣の舞を使う気でいたが、何か3世代じゃないと覚えられないらしかった(にわか)。爪とぎはあるけど流石に遂行遅すぎてダメでしょ~。

 実はバスラオがピン選出でもそれなりに活躍してくれたという裏話も。何か命がけが強かった。

 

 ・ヌケニン 意地AS

バスラオ 陽気HS

ニャオニクス 慎重H252 B76 D180(ギルガのシャドボやウルガのさざめきを耐えそうなD(実際は強化アイテム持ちギルガがやたら多くてワンパンされがちだったが))

ロトム 控えめH244 C252 S12

ウルガモス 臆病CS

サザンドラ 控えめH252 C228 D30

 

 

おしまーい。

 

【シングル・ダブル】 とんぽけオフのPT

 シングル予選2-1。ダブル予選3-2、決勝1落ち。せっかく自分で組んだPTなので、簡単にメモとして残しておきます。いつかまた改良して使いたい。

 

 

〇シングル

 

ポケモン 持ち物 技1 技2 技3 技4 備考
カバルドン さら岩 地震 あくび ほえる ステロ  
ドリュウズ 地震 アイヘ 雪崩 剣舞  
スターミー 残飯 熱湯 サイコウェーブ 小さくなる 身代わり  
ジャローダ ゴツメ リフスト 蛇にらみ リフレク 光合成  
ポリゴン2 輝石 トラアタ 冷ビ 放電 再生 ダウンロード
ボーマンダ ナイト 恩返し 竜舞 身代わり 羽休め  

 

 カバドリマンダ+スターミー。元々スターミーの枠がシャンデラだったが、マンムーがゲロ糞重かったので変更。炎耐性を維持しつつ多少岩や地面に厚くなり、上から小さくなれる範囲も広くなった。ここまでは普通。さらに今回は「とんぽけオフ」ということで急に例の「あの」技も採用してみたくなったので直前になって仕込んでみた。サイコウェーブは神っつってる。なおオフでは一度も撃つ機会がなかった模様。

 耐久潰しができるポケモンがおらず、受けループ相手にグダグダになりがちだったので、ジャローダに挑発かマンダかスターミーに毒仕込むのを検討中。

 

 

〇ダブル

 

ポケモン 持ち物 技1 技2 技3 技4 備考
マニューラ 氷柱 叩き落す 袋叩き  
テラキオン インファ 雪崩 地震 守る  
サーナイト ナイト ハイボ 封印 トリル 守る  
ボルトロス オボン 10万 めざ氷 電磁波 威張る 臆病HS
ウインディ ラム フレドラ インファ 神速 守る  
トリトドン 残飯 濁流 大地 冷ビ 守る  

 

 東北オフで使ったマニュテラサナバレルを微妙にいじった。スカバンが果てしなく無理だったのでマニューラにけたぐりを仕込みたい。ついに一回もマニュテラ初手を出さなくなってしまったため、テラキを抜いたマニュサナベースに組みなおすのも視野である。

 

 

 最近完成に一歩届かない惜しいPT量産してる気がするからもっとがんばりたいと思った。

【スペレ】 帰ってきた解放霰トリパ・改 【上位禁止ダブル】

 

 

 

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 過去に使ったこの辺のPTをベースに改良を加えました。合わせてどうぞ。

〔上位禁止ダブル〕 ファイアロー不在!解放霰トリパ - レートの闇日記

【ダブル】 バクルルガ霰スタイル(ジャパンカップ使用構築) - レートの闇日記

 

 

 シーズン11スペレで使ったPTです。47勝18敗レート1802。とりあえずキリがいいところまで上げて止めました。割と負けはしましたが、連敗や大幅にレートを溶かすことも無くじわじわと上げていったので比較的楽しくレートができました。

 

 上位禁止ダブルは人気ルールなので今回も色んな人が環境考察なりランク付けなり行っていましたが、僕の場合はとりあえず前使ったPTがそのまま使えることだけ確認できたので思考停止気味に霰トリパを使うことに決めました。キツイところは潜りながらその都度改良して行こうってことで。

 コンセプトは前回の上位禁止ダブルと同様、飛行を一貫させることを目標とした霰トリパです。ファイアローからの解放が解放霰トリパの肝なので(だから何かおかしい)。

 

 

〇メンバー紹介

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 (レベル1)

 

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 ちなみに最初潜り始めたときは、ドーブル(レベル50最遅)、ハリテヤマ(毒毒玉)、バクーダユキノオーブルンゲル(HC)、マリルリでした。それが色々あって今の形に。今回はレートリセットしなかったので、キツイ相手にボコられるたびにパーツを入れ替えながら最終的に上の戦績におさまったと考えてください。

 

 

〇個別紹介

ドーブル

マイペース

生意気 12-5-5-5-6-5 (最遅、ダウンロード意識())

気合の襷

がむしゃら、ダークホールトリックルームニードルガード

 

 天才ポケモン。スペレの闇。ギルガルド、ゲンガーが使用不可なため環境に全然ゴーストタイプがおらず、がむしゃらの通りがすさまじく良かった。たまに猫だましや指が欲しくなるが基本的に技構成はこれで満足。

 

 

ズルズキン

威嚇

勇敢 172-143-135-x-148-56

オボンの実

ねこだましドレインパンチ、いわなだれ、ファストガード

 

 元々ハリテヤマだったが、ファストガードがどうしても欲しかったことやドーブルと組むため自力で火力を出す必要があまりないことから、似た動きができるポケモンとして採用。同じ構成のカポも候補だったが、後述する使い方ならSが低いズキンの方が良さそうだったので見送り。

 ファスガの使い方としては初手に「ドーブル+ズキン」と出して猫トリルした後、先制技で縛られがちなHP1のドーブルを守りながらダクホを通しアドを確実なものとするというのが主。このようにドーブルと並ぶことが一番多いのがズキンであったためがむしゃらと合わせて相手を処理する岩雪崩も優先して入れた結果悪技を入れるスペースが無くなってしまった。どうしても欲しい試合が多いなら叩き落とすを採用する予定だったが、そうでもなかったためこのままにしてたらシーズンが終わった。

 

 

バクーダ

ハードロック→力尽く

冷静 175-x-93-172-95-40(→175-x-123-216-125-22)

バクーダナイト

ふんか、ねっぷう、だいちのちから、まもる

 

 トリル下の炎+氷の範囲で大活躍・・・のはずが、最終的にあまり選出しなくなったメガ枠。マリルリやトノルンパを見るだけで選出したくなくなる(そして環境にこれらのポケモンが多い)。というかギルガやクチート、バレルもいないこの環境じゃ刺さる相手が少なかった印象。メガ枠をユキノオーに譲って別のポケモンを採用するか、はたまた2メガにしてみても良かったかもしれない。

 一回マリルリのアクジェを耐えたので確定耐えまで振ったら使いやすくなるかなーと思いダメ計したら予想以上に努力値を持って行かれ萎えたのでこのまま使った。ほんとこいつHP低すぎてやる気ないと思う。ぶっぱで197くらいくれよ。

 

 

ユキノオー

雪降らし

冷静 197-112-96-158-105-58

命の珠

ふぶき、エナジーボールこおりのつぶて、まもる

 

 ファイアローがおらず、水タイプが多そうな環境でアマルルガを採用する理由が薄そうだったので素直にユキノオー。トリル下ではやはり安定した強さ。思考停止で投げるとまだ活躍の余地があるドーブルを自分から殺してしまうので、その辺は良く考えて扱う必要がある。目安としては、グロスにがむしゃらの一発でもぶち込めれば、後はユキノオー劇場なので自主退場させてやってもいいかと。

 

 

ブルンゲル

呪われボディ

生意気 207-x-101-112-154-58 (サザンドラの眼鏡悪波耐え)

ラムの実

しおふき、シャドーボールじこさいせいトリックルーム

 

 天才ポケモンその2。前々から6世代におけるHCベースブルンゲルの火力耐久どちらも中途半端な感じが嫌いだったので(ジュエルがあった頃ならともかく)、思い切って耐久に厚くしてみたら予想以上に使いやすくなった。味方の火力はドーブルが補助してくれるため、こいつ自身に火力を求める必要が無かったのも大きい。また、ここまで耐久があることで初手のトリルが安定するのは勿論、猫の補助なしに2度目のトリルを展開することも容易であり立ち回りに幅が生まれたように思う。当然呪われ再生による詰め性能も向上。

 過去にダブルトリプルでブルンゲル入りのトリパは何度か使ったことがあるがここまで使いやすいと思ったのは初めてなので、またいつか使ってみたい。

 

 

ドラミドロ

適応力

172-x-111-163-143-44

とつげきチョッキ

りゅうせいぐんりゅうのはどうヘドロばくだんシャドーボール

 

 PT内での役割自体は薄いが環境に刺さってた枠。マリルリ、ルンパ、サンダー、・・・重そうなところを一気に見てくれそうだったので採用してみた。トリル下での制圧力とその気になれば非トリル下でも動かせる耐久を併せ持っており、かなり使いやすかった印象。特にvsトノルンパがそこまで重くならなかったのはノオーと同時にこいつの存在が大きかった。

 

 

〇全体

 初手は、相手に猫だましがいない場合「ズキン+ドーブル(ブルン)」で猫トリル。相手に猫だましがいる場合は「ドーブル+ブルン」と出してニードルガードしながらブルン引きズキン出し。2ターン目に猫トリルという形をとるのが基本。後者のパターンなら猫+挑発の並びにも対応できます。また、初手からいきなりダクホトリルと強引に押しにいくこともありました。この場合大体どちらかが止められるものの、片方さえ動かせば結果的に同じようにトリル展開できるため(この際ダクホは外さないものとする)、様々な理由でズキンの補助がもらえない時などに重宝しました。そんなこんなでガチトリパの第一条件である「いかに安定してトリルを張るか」はクリアできました。

 後は適当に殴るだけです。ドーブルが生存している場合はがむしゃら+全体技をメインに相手を蹴散らしていきます。このドーブルがいてくれるおかげで相手はトリル対策の有効な手段である「高耐久、良耐性で受けながらトリル切れを待つ」という手がとれなくなり、こちらとしても無駄な読み合いを避けながら存分にトリル下で暴れることができました。一回目のトリルで巻き返し不可のレベルまで追い詰めるのが理想ですが、今回はかなり耐久に信頼が持てる配分のブルンゲルを採用したため、2度目のトリルも張れる場面が多く立ち回りに窮屈を感じ辛かったです。

 重かったのはオボン持ち、特にマリルリです。がむしゃら→オボン発動→もう一撃(雪崩、シャドボ、吹雪辺り)を耐えるの流れが辛すぎます。ノオーやドラミが有効打を与えられますが、その際も相手が引くのか居座るのかはたまた守るのかという(がむしゃらの採用で極力排除したはずの)読み合いが発生してしまい安定した処理は難しかったです。とりあえず眠らせてから気合でどうにかしましょう。

 

 

 スペレがこういう楽しいルールだとモチベが上がりますな。さて来期のシーズン12からまたマーク無し過去作産ポケモンが解禁されますがいったいどうなっていくんでしょうね。僕は噴火ドランや零度スインクを持ってないのでこれらを見るたびに歯ぎしりすることになりそうですが、その辺を差し引いても楽しみ寄りです。

 

 

【電気ダブル】 ジバンネ

 

・磁場操作を受け覚醒するデデンネ

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 「戦う!ピカチュウ大会チュウ!」 という電気統一ダブルの大会で使用した構築について書きます。どちらかというとネタ寄りの害悪パです。まあ楽に見てください。最終1760くらい。

 そしてこの夏、ついに僕もデデンネデビューすることができたので、記念すべき初デデ記事です!ウオオオオオオ!

 

〇PT作成まで

 まずデデンネの優秀な耐性に注目

→でもこの耐久数値じゃ微妙だしう~ん

→ん?磁場操作...?

→キタカ!

 

 てなわけで磁場操作+デデンネからスタート。大体のポケモンがメインウェポンを封じられるルールなので防御寄りの戦術が強いような気がした。少なくとも僕のTLでは電気ダブル考察にあたってデデンネの名前はあまり挙がっておらず(一部のデデンネ愛好家が冗談半分に名を出す程度)、めっちゃわくわくしながら組んだ。

 そして意気揚々と大会に乗り込み制限時間に気付いた僕「あっ・・・」。

 

 

〇PT内容

 

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 磁場操作して分身して暗示してイェイ! こんな一発芸のために6体新規育成だよ畜生!

 

 

デデンネ

穏やか 174-x-91-101-116-121

プラス

残飯

怒りの前歯、毒毒、影分身、守る

 地震や空元気に気を付ければかなり安定して積むことができた。毒をもらったりもするがそこは割り切ってロトムに託すことにし、命尽きるまで少しでも相手をかき乱しに行く。初めて使ったデデンネだが使用感は◎。

 

ロトム(ノーマルフォルム)

穏やか 157-x-107-115-132-111

浮遊

カゴの実

シャドーボール、鬼火、自己暗示、眠る

 超優秀耐性からのゴミ耐久。数値の低さは自己暗示で補えばまあ大丈夫かなーと思っていたが、実際使ってみると想像以上に耐久が無くて泣いた。1,2回の磁場暗示程度じゃ普通に集中で回復が間に合わない。水あたりのフォルムにメガ進化させるべきだったととても後悔した。ついでにシャドボは祟り目の方が良かった。

 

・メガデンリュウ 

臆病 166-x-105-167-110-117 → 166-x-125-217-130-106

マイナス→型破り

メガ石

竜の波動、磁場操作、高速移動、守る

 やりたいことを詰め込んだ結果奇妙な技構成になってしまったが、こいつはかなり活躍した。高速移動も強かったが、素で同族、レントラーシビルドン、メガ前限定でロトムを抜いているのがでかく、抜いている前提で居座ってくる相手を多く返り討ちにしてくれた。セルフ磁場操作してる余裕は基本的にない。

 

エレザード 

臆病 138-x-72-161-114-177

乾燥肌

シルクのスカーフ

ハイパーボイス、破壊光線、自己暗示、守る

 主に初手から磁場操作していくのが望ましくないPTに対して裏選出として先発で出し、ボイスで圧力をかけていくポケモン。本当は電気タイプで自己暗示を覚える数少ないポケモンという適当な採用理由だったのだが...。暗示はよっぽど余裕があるときに数回しか使わなかった(そりゃそうだ)。破壊光線で無振りエレキブルを吹き飛ばすためにシルクのスカーフ。

 

マルマイン 

臆病 165-x-90-100-103-211

防音

風船

イカサマ、挑発、磁場操作、守る

 安定して行動できる磁場操作要員ということで結構重要な役割を担ったポケモン。PTに浮いてるポケモンが全然いない都合上風船持ちのこいつは表選出裏選出ともに先発率が高くいい仕事してくれた。直前でエモンガの追い風がヤバいことに気付きあわてて威張るを挑発に変えたが、結局皆メンハ持ってたので完全に裏目ってしまった。PTが害悪のくせして、単体で害悪の代名詞であるこいつが健全なの何かおかしい。

 

エレキブル 

陽気 151-175-87-x-105-161

電気エンジン

命の珠

地震、岩雪崩、フェイント、守る

 なんか強そうだから最後に突っ込んだがほとんど選出しなかった。見せポケ。まだ浮いてるシビルドンとかの方が良かったかも。

 

 

〇まとめ

 磁場操作パ自体は何度か見かけたが、高レートにはあまりいなかった印象があるのでやはり制限時間の短い大会ルールでは本領を発揮できなかったと思われる(結果出してる人いたらごめんなさい、僕が雑魚いだけでした)。一応積むのを2,3回に留めて毒毒や前歯での削りに切り替えていけばギリギリ時間はもつのだが。使ってみた感想としては、「もうちょっと積めていれば突破不可能の要塞になれたのに・・・」という感じの、完全に受け切るには一歩足りない程度の耐久で戦うことが多くて歯がゆかった。特に急所ケアは回避に依存する部分が大きいので影分身で1段階ずつしか能力が上げられないのも辛い。

 重かったのはメンハ持ちのエモンガ、スカーフエレキブル、アシッドボムシビルドン辺り。あと地味にピカチュウもきつかったです。初手にピカチュウライチュウ)が来たら両守るから入るのですが、そこにフェイント合わせられたりすると一瞬で壊滅します。叩き落とすもキツイしで、うわぁこれは完全に舐めてましたね...間違いない。

 まあそれでも思ったよりは勝てたし、しっかり嵌ってくれる相手もいたのでそれなりには満足です。やっぱりコンボパは使ってて楽しいな~と実感しました。

 

おわり。

【ダブル】 東北オフ使用構築 マニュテラサナバレル

 第13回東北オフで使用した構築。予選4-2でギリ予選抜けはならず無念。その後、予選落ちの人たちによるサイドイベントにも同じPTで参加したところ、結果4-1でポケモン当てクイズをいくつか当てたこともあり1位になることができました。やったぜ。通算8-3なんでまあまあ頑張った方かなと今は思うようにしています。対戦してくださった多くの方、ありがとうございました!

 

 

〇PT紹介

 以前木の実ダブルで初めてマニュテラを使った時全然叩きっぽいことができなかったので今回こそは叩くぞー!と思いリベンジの気持ちで組んだ。・・・はずだった。メガ枠には以前より使ってみたかったメガサーナイトを全体技特殊エースとして採用。マニュテラを出しづらい相手には、サルサナ感覚でマニュサナと出してガンガン押していく形も取れるようにした(というか使っててこっちがメインになった)。後は適当に補完で突っ込んだ。地面の一貫性がヤバイ未完成欠陥構築。

 

 

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マニューラ

プレッシャー

陽気 146-172-85-x-105-194

気合の襷

ねこだまし、氷柱落とし、袋叩き、氷の礫

 叩きに特化したPTならばエルフーンの方が優秀だと思うが、テラキオンと並べずとも単体で高速猫持ちアタッカーとして機能できるマニューラの方が自分には使いやすい気がする。攻撃技としての袋叩きは弱くて泣けてくるため、氷技は少しでも威力が高く怯みも強力な氷柱落としを選択したが、命中90が嘘みたいに外しまくるため最近この技に信用が無くなってきた。

 

テラキオン

正義の心

陽気 167-180-110-x-110-176(非理想)

命の珠

岩雪崩、インファイトでんこうせっか、守る

 雪崩インファ守るまでは確定とし、4枠目を手助け、挑発、ファスガ、石火あたりで迷ったが今回は何だかんだ持ってて困ることはないだろうということで石火を選択。さらに加えて、挑発は主にターゲットとするトリルにはバレルトドンである程度誤魔化しがきくこと、ファスガは味方の守る所持率の高さからそこまでして守ってやることもないだろうということから採用を見送った。実際は、削れた相手の掃除としての先制技の需要はマニュウインディで満たされていることや、ファイアロー対策の薄さからファスガが一歩リードかもしれない。

 トリプルの+6雪崩に比べ、+4雪崩はどうしても火力がちょっと足りない感があったため、持ち物を珠とすることで補った。オフでは叩き雪崩でマリルリを葬ったりと「チカラ」を感じさせてくれた。

 

サーナイト

トレース→フェアリースキン

臆病 157-x-91-158-136-145→157-x-91-198-156-167

サーナイトナイト

ハイパーボイスサイコキネシス、アンコール、守る

  今回の地雷枠(のつもり)。最速サナ。サナバレル系の構築ではトリルを絡めた戦術を始め、耐久厚めS抑えめのサナが有名だと感じていたため、「今敢えて最速サナ使ったら意表が突けるんじゃね?」というアホみたいな考えからマニュテラの次に入ってきた。もっと言うと、昨今メガガルがメガサナに対して普通にS勝ってる前提で捨て身などで突っ込んでくるケースが多々見受けれるが、それに対し「お前サーナイトのS知らんのか?同速やぞ?」と言いたかった。それだけ。一回ガルーラの上から猫にアンコール撃って殺しました。いわゆるヤンキー。

 実際決勝でふうさんも実践してくれたが、早いサーナイトが刺さるケースは多く、初手からマニューラと並べてガルーラサザンドラランドロス辺りの上からガンガンハイボ通していく試合は気持ちのいいものでした。また、ギルガへのささやかな抵抗の意味で仕込んだアンコも高めのSから多くの相手を縛ることができ便利でした(肝心のギルガとは一回も当たらなかったわけだが)。めざ地はめっちゃ欲しいです。技スペ足りんないんじゃ~。

 最後に配分意図ですが、Sは最速で、Hがギルガルドのシャドボラスカを確定で耐えるラインのHを確保しつつ、陽気メガガルーラの捨て身タックルを威嚇込みで確定耐え。残りがC。火力は抑えめですが行動回数が稼げて動かしやすかったです。

 

モロバレル

再生力

暢気 221-x-127-105-107-31

ゴツゴツメット

ギガドレイン、キノコの胞子、怒りの粉、守る

 陽気メガガルーラの威嚇込捨て身やギルガルドのシャドボその他諸々考慮した配分。相性補完で入ってきたが、サナのトリルが抜けてしまったことや、こいつで補助してまで通したいギミック等も特にないためPT内で浮いてしまっている存在。

 

トリトドン

呼び水

控えめ 212-x-106-143-105-57(S個体値27)

食べ残し

大地の力、濁流、冷凍ビーム、守る

 元々太鼓マリルリだった枠。なかなか太鼓している暇が無かったため、積まずとも初ターンからランドやドランに圧力をかけられ、ボルトやギルガルド等を見てくれるトリトドンに変更した。あまり使ったことのないポケモンで火力など不安な面もあったが、サーナイトの苦手な相手に刺さることが多く便利だった。Cは冷ビのダメージ意識。Sはギルガルド抜かれ調整。

 

ウインディ

威嚇

意地っ張り 188-178-100-x-100-125

 防塵ゴーグル

 フレアドライブインファイト、神速、守る

 マニュテラ系の構築の炎枠としてはリザードンがメジャーだが、今回は同時に威嚇枠も確保できるウインディを選択。メガサナなどで削りいれたポケモンを神速で掃除する役目も担当。これも使ったことが無かったので試してみたかったポケモン。持ち物はトリル下のモロバレルが重かったためゴーグルとした。ゴーグルウインディというポケモンを僕は知らないため、「ドランやエンテイがゴーグル持つくらいだしこいつでも成立するんじゃね?」という軽いノリで持たせたが思ったよりちゃんと機能してくれて嬉しかった(小並)。メガガルーラへのインファ+神速のダメージを考慮した結果配分はAをぶっぱ。

 

〇全体

 前述のとおり地面の一貫性の酷さからランドロスが重いという致命的欠陥があるのだが、これは元々珠マニューラテラキオンの手助けを重ねることで威嚇込みの氷の礫でスカーフランドを落とそうという、敢えてランドロスを誘って落とすというギミックを仕込んでいた名残である。ところが、これをやって全力でランドを落とした所で横に全体技フェアリーが並んでいたりするとほとんどアドが取れず、そもそもランドが引く可能性なども考えると全然安定しなかったため廃案に。そんなこんなでやっぱりマニュには襷が必要だとか、テラキに珠を持たせてみたりだとかを経て今の形に。結果、多少使いやすくなった手ごたえは感じているため、その分薄くなった対ランドロスを他でどう補うかが今後の課題である。今の所バレル→サンダーorボルトやトドン→ミトムなどを考えているためまだ色々試してみたい。

 

 後は初手のマニュサナ率が異常に高くマニュピン選出の際、正直たたきより叩き落とすの方が欲しい試合が結構あったりで、アレ・・・結局木の実ダブルから何も成長していないのでは・・・? ダブルの叩き道は険しいなぁ。

 

 今回はここまでです。見てくださり感謝。次回はもっと完成度の高い構築でオフに臨めるよう頑張りたいと思います。